Основы текстового РПГ
| |
Melissa | Дата: Воскресенье, 26.02.2012, 19:01 | Сообщение # 1 |
 Светило форума ☽
Группа: Админ Α - άλφα
Сообщений: 668
Статус: отдыхаю
| Основы текстового РПГ
Q: А что это такое? A: ТРПГ – это такая игра, которая сильно похожа на компьютерных и настольных собратьев, главные её отличия в несколько иной манере игры (относительно настольных РПГ) и гораздо большей свободе действий (относительно компьютерно-приставочной братии). ТРПГ бывают нескольких видов, в зависимости от манеры проведения: 1. Свободная словесная РПГ («Словеска»). Этот тип является по сути совместным рассказом, когда один игрок пишет отрывок рассказа, а другой игрок пишет продолжение. Конкретно на этом форуме в словески почти не играют, т.к. все обычно начинают тянуть одеяло на себя и в итоге получается полнейший бедлам. 2. Свободная словесная РПГ с мастером («Словеска с мастером»). Отличие от предыдущего варианта – сюжет не развивается спонтанно, а управляется автором темы (мастером игры). У нас имели место быть несколько попыток, одну из которых я благополучно чуть не «утопил» 3. РПГ с ДМ’ом (ДМ – Dungeon Master, т.е. мастер игры). Вариант, наиболее приближенный к настольным и компьютерным РПГ. Автор (или группа авторов) создаёт свой мир, придумывает правила, игроки создают персонажей в соответствии с предложенными правилами и идут играть. С недавних пор на форуме принято заводить две темы – одну игровую (РПГ раздел) и неигровую для обсуждения игры, регистрации персонажей и прочего (НРПГ раздел). В НРПГ раздел я рекомендую ходить прежде всего, т.к. в нём как правило описывается сюжет-завязка, основные правила и прочие сопутствующие игре материалы. Также прошу игроков не писать ничего лишнего в РПГ раздел, т.к. он предназначен непосредственно для игры.
Q: А как в эти РПГ вступить? A: В первом варианте всё просто – приходишь, читаешь уже написанное и пишешь продолжение. При этом желательно соблюдать повествование и советоваться с остальными. Во втором варианте то же самое, но тут за повествованием уже следит автор темы, по желанию которого «неугодные» посты могут удаляться. Что касается третьего варианта – заходите в НРПГ, общайтесь с мастером (или мастерами), если мастера дадут добро, то регьте перса, после чего вас введут в игру.
Q: А может лучше свою тему создать? A: Нет, вот этого-то как раз делать нежелательно. Объясняю почему: 1. Быть мастером – далеко не так вольготно, как ты себе представляешь. Во-первых, тебе придётся придумывать мир, сюжет и весь прочий джентльменский набор. Если думаешь, что можно просто взять ДнД, Фаэрун и на этом состряпать сюжетец, то спешу огорчить – такая игра продержится на плаву в лучшем случае месяц-полтора. 2. Но даже если игра каким-то чудом «выплывет», то на тебя лягут все заботы, связанные с отыгрышем окружения. Более подробно об этом я расскажу дальше, пока же поверь мне на слово, что это очень тяжкий и не всегда благодарный труд.
Q: Ну вот я зарегился, а играть-то как? A: В словесках просто пиши и согласуйся с остальными, в ДыМных же РПГ тебе придётся соблюдать энное количество установленных мастером правил. Помимо правил конкретной игры также существуют несколько общих правил, которые очень желательно соблюдать во всех без исключения ТРПГ. Рекомендую распечатать на А2, повесить над кроватью и штудировать каждый раз на ночь перед сном : 1. Пиши правильно со знаками припенания без ашибок иачипяток. Поскольку мы играем в текстовые РПГ, то очень важно не только то, ЧТО написано, но и то, КАК написано. Согласись, что читать заголовок пункта не очень приятно, а теперь представь-ка себе, как будет выглядеть написанная в таком же стиле игра! Наш метод – это Ворд, который хоть и не поправит всех ошибок, но как минимум укажет грамматические. Это не так трудно, а качество игры резко возрастёт. 2. Не создай себе кумира. А именно персонажа – супергероя. В ДМских ТРПГ это как правило ограничено правилами, но в свободных словесках таких правил может и не быть. Говорю сразу – за манчкина (т.е. за неубиваемого супергероя) тебя будут по меньшей мере сильно бить тапком по голове, а по большей мере не примут в игру. Поэтому постарайся умерить амбиции и оставь своего непревзойдённого мастера меча и файерболла для какого-нибудь своего рассказа (хотя скажу честно – за такое тебя тоже не похвалят). 3. Не играй, а ЖИВИ. Я имею в виду, что если уж записался в игру, то постарайся отыгрывать свою роль, а не веди себя так, как будто ты режешься в очередной клон Дьяблы. Прежде всего это касается следующих аспектов: 1) Отыгрыш характера. Да, тебе придётся придерживаться прописанного тобой характера. Если ты не знаешь, сможешь ли ты нормально отыграть его или нет, то мой тебе совет – старайся брать характер, как можно меньше отличающийся от твоего. Не шибко оригинально, зато реакция персонажа будет более естественной. 2) Отыгрыш эмоций и инстинктов. Прежде всего это касается инстинкта самосохранения. Согласись, что встретив в тёмном переулке огромного голема, ты в любом случае не вытащил бы шашку и не кинулся бы в бой, потому как твой персонаж всё-таки хочет жить. То же касается эмоций – даже если ты не боишься «игрушечного» зомби, то прикинь, как бы ты себя чувствовал, окажись ты в шкуре своего перса. 3) Отыгрыш физических воздействий. Поверь мне как человеку, у которого почти все возможные родственники – врачи, ты не скривишься от боли, если тебе на голову опустится пудовая дубина, ты просто упадёшь и не встанешь. Даже самый стойкий перс при среднем колющем или режущем ранении скорее всего будет вопить и барахтаться в луже собственной крови вместо того, чтобы стоять и махать двуручником. Как правило, потеря 500 миллилитров крови приводит к ухудшению кровоснабжения мозга и как следствие к обмороку, который случится даже в том случае, если у существа аффект или болевой шок. В этом основное отличие ТРПГ от всех остальных – зачастую повреждения отыгрываются не по очкам жизни, а «As is», т.е. примерно так же, как в реальности. Может статься, что вышеупомянутая дубина не отнимет у тебя 5 ХП, а приведёт к параличу и смерти, даже если ты лучший воин всех времён и народов. 4. Пиши больше (по возможности). По возможности не оставляй сообщения, состоящие из одной-двух строчек, постарайся как-то разнообразить свой ответ жестами, мимикой или какими-нибудь незначительными действиями персонажа. Кроме прочего – постарайся не оставлять больше двух сообщений подряд – если появилась новая мысль, то лучше воспользуйся кнопочкой «Изменить».
5. Во многих случаях игра ведётся по принципу «Мастер описал, игрок сделал», т.е. игрок отписывает действие, а мастер его результат. Так что очень желательно не писать «Вася открыл дверь и обнаружил там гоблина, которого завалил дубиной по темечку» - во-первых, мастер решает, открыл ли Вася дверь, во-вторых, мастер решает, что увидел Вася и наконец мастер же решает, завалил ли Вася гоблина, если таковой имел место быть. Обычно принято писать «Вася взялся за ручку двери и потянул её на себя», в случае каких-то возможных реакций пиши, какими они будут, например: (*Если за дверью окажется гоблин, сразу бегу к нему и пытаюсь ударить его дубиной по темечку*).
Q: О, у меня появилась новая крутая идея! Создам-ка я свою тему! A: Вольному воля, можешь попробовать, но учти, что позиция мастера игры – это не столько права, сколько обязанности, коих у тебя будет предостаточно. Так что прежде, чем жать на кнопку «Добавить тему», задумайся, сможешь ли ты: 1. Регулярно проверять тему, регулярно отписывать свои посты и следить за всеми игроками. 2. Отыгрывать «выпавших» на время игроков, которые хотят играть, но по каким-то причинам не могут? 3. Выстроить нормальный сюжет вокруг своей идеи, чтобы последняя превратилась в полноценную сюжетную линию? 4. Подготовить достаточное количество карт и схем, чтобы наглядно демонстрировать игрокам их местоположение? 5. Освоиться с миром, который даст тебе основу к событиям? 6. Подвести под все ключевые события основу? И ещё много чего другого. Так что мой тебе совет – лишний раз подумай, а нужна ли тебе вся эта морока?
Q: Мне жутко хочется вести игру! Только вот как? A: Раз уж всё-таки назвался кузовом, значит придётся принимать кирпичи. А кирпичей этих ой, как много, поэтому я не буду описывать их тут, а лишь ограничусь общими рекомендациями.
1. С чего начать? На эту тему ведутся постоянные споры, от какой же печки плясать – от создания мира или от создания сюжета. Некоторые говорят, что лучше создать мир и впихнуть в него сюжет, другие говорят наоборот, что надо подстраивать мир под сюжет, я же склоняюсь к мнению, что лучше всего определиться с тем, какой сюжет ты хочешь реализовать и создавать мир, который помог бы выразить его наиболее пОлно. Ведь нам важно донести до игрока идею, а не продемонстрировать мир, ведь так? Так что формируй общую идею и начинай делать мир, когда мир будет готов, уточни идею до сюжета с учётом наработок и получи готовую цепь ключевых событий.
2. Как делать сюжет? Существуют три способа сделать хороший сюжет, но их никто не знает Вместе с тем я хочу предостеречь от граблей, на которые наступает большинство начинающих мастеров. Ниже я приведу примеры, как НЕ НАДО делать сюжеты: 1) Сюжет типа «начало», как правило выглядит как «Вас призвал некто, после чего послал далеко и надолго с трудным и опасным заданием». Принимает разные формы, некто может выступать в роли короля, могучего колдуна либо просто абстрактного предложения, место назначения может принимать формы таинственного острова, тёмного подземелья, соседнего сарая или ещё чего-нибудь в зависимости от фантазии автора. Чем плохо: сюжет типа «начало» в голове мастера выглядит примерно как «Ну игроки типа соберутся, типа поедут, а их там типа встретят… Мнэ-э-э-э… Ну в общем кто-нибудь встретит. А потом они пойдут дальше и там их встретят… М-м-м-м… Ну пусть такие же, что и в прошлый раз, только в два раза больше!» В итоге всё и выльется в схему «Познакомились, встали, пошли, порубились, сели, отдохнули, пошли дальше, снова порубились» и так до тех пор, пока игрокам это окончательно не надоест. Практика показала, что надоедает после второго, максимум третьего махача, потому что так начинаются девять из десяти игр. Между нами говоря, это вообще не сюжет, а лишь завязка, которая предполагает интересное развитие, но отнюдь не определяет его! Что с этим делать: оставь такой «сюжет» как завязку и переходи к созданию остального.
2) Сюжет типа «начало и конец», выглядит как и первый вариант, но с тем отличием, что помимо завязки имеется ещё примерное представление о месте назначения. Чем плохо: тем, что начало и конец вроде бы известны, но что воткнуть между ними – непонятно. В итоге всё скатится в пресловутую схему «пошли-помахались-пошли дальше» и заглохнет такая игра быстро и плачевно. Что с этим делать: придумывать цепь событий, которая будет происходить между началом и концом (ниже я дам несколько советов, как это сделать лучше).
3) Сюжет типа «окончание», выглядит как «Игроки должны будут найти Артефакт/завалить Злодея/выяснить Великую Тайну». Чем плохо: тем, что вроде бы понятно, куда игроки должны будут прийти и что сделать, но непонятно, КАК они до этого дойдут. Чревато пресловутой схемой «пошли-помахались-пошли дальше». Что с этим делать: То же, что и в пункте 2 – придумывать цепь событий (см. ниже).
Q: Так как же всё-таки делать сюжет? A: Как я уже говорил, чётких критериев не существует, но вместе с тем я могу посоветовать несколько полезных на мой взгляд вещей. Итак, мой рецепт, как же всё-таки похудеть. Заметь, если у тебя идея типа 1 (см. предыдущий пункт), то просто поменяй первый и второй пункт местами. 1) Берём некую идею, к примеру пусть будет «Найти Золотой Унитаз». Правильно, идея из серии «сюжет типа окончание», но пока это ещё не сюжет, а только идея, которую мы будем развивать. 2) Придумываем отправную точку сценария. Ну хорошо, пусть будет «Король разослал по городам и сёлам предложение отправиться на опасное задание». Это пока ещё не завязка, но отправная точка, с которой и начнётся игра. 3) Теперь делаем отправную точку началом сюжета, добавляя в неё основу. Основа может быть напримаер такой: «Над миром нависла угроза массовой диареи, и маги как раз вспомнили, что в Северных Горах сокрыт древний Золотой Унитаз, с помощью которого можно остановить катаклизм. Королю не захотелось посылать на задание верных ему людей (ну глупый был король!), поэтому он решил, что разумнее будет послать на спасение мира компанию, состоящую из наёмника, убийцы, сироты-воровки, барда и мага-неудачника, которого выгнали из школы». Всё это можно и не писать в официальной версии, но если у игроков возникнет желание покопаться в сюжете, то у них будет такая возможность. Кроме того, отталкиваясь от своих же данных, ты сможешь придумать более полную сюжетную линию. 4) Начало мы оформили, время оформить и окончание, потому как к нему потянется линия основного сюжета. У нас уже есть: Северные Горы, Золотой Унитаз (далее ЗУ), одна штука. Но ведь не может же наш Унитаз просто стоять на вершине горы, ведь так? Путь к нему должен быть тернист и усеян приключениями! Давай-ка поглядим, как бы это сделать. Возьмём к примеру такой вариант, что изначально ЗУ лежал в пещере, вход в которую стерёг великий дракон. Далее внимание: именно эту инфу ты и даёшь игрокам, т.е. советник короля втирает им, что путешествие будет опасным, т.к. ЗУ стережёт дракон. А теперь финт ушами: в неофициальном сюжете ты пишешь, что за долгие годы дракон состарился и помер, а над входом в его пещеру построил Тёмную Башню Чёрный Некромант. В итоге игроки будут готовиться к дракону, а попадут на некроманта! Пусть думают, откуда там некромант, а у тебя на этот случай будет лежать основа, что дракон сдох, некромант поселился. 5) Но и это ещё не всё. Постарайся хотя бы в общих чертах представить, чем же всё-таки закончится твоя игра. Самый очевидный ответ – завалят некроманта, заберут Унитаз и принесут королю. Ну как минимум можно оставить и так, хотя я бы всё-таки сделал что-нибудь вроде того, что игроки завалят некроманта, но окажется, что ЗУ утратил свою силу и теперь нужно искать Серебряный Унитаз, намёк на который содержится в сливном бачке Золотого Унитаза. Такой конец предполагает продолжение, которое ты при желании и успехе первой части можешь состряпать. 6) Ну а теперь самое главное, а именно собственно сюжетная линия. Спорю на что угодно, что сейчас она выглядит как «Ну типа пойдут через лес/город и там на них нападут…». Это погубит игру, поверь моему опыту. При мыслях о том, что тебе сейчас придётся придумывать В-О-О-О-Т ТА-А-АКУЮ кучу всего, наверное хочется тихо уйти играть к кому-нибудь другому, но не пугайся, я помогу сделать всё максимально просто. Самые распространённые варианты в таком случае – либо устраивается почти немотивированное нападение прямо в городе вскоре после выхода из дворца, либо устраивается поход через Жуткие Болота, опять же с обязательным махачем. Говорю сразу – ни то, ни другое отнюдь не есть лучший вариант. Почему? А потому, что: а) Заезженно до дыр, б) Не шибко интересно, в) Дальше всё равно придётся что-то придумывать самому. Итак, лови главный TIP OF THE DAY: главное – не драки, главное – интрига, бери не количеством, но качеством. По большому счёту, «промежуточный» город или болото может быть всего одно, главное заполнить его как можно большим количеством нестандартных деталей, которые будут интересны игрокам. В этом случае рекомендую позаботиться о том, чтобы не дать игрокам быстро покинуть локацию, иначе все твои труды пойдут прахом. Помни – запрещать НЕЛЬЗЯ, потому что основная заповедь ТРПГ – максимальная свобода. Давай попробуем реализовать всё это на примере всё того же города. Итак, игроки получили свой квест у короля, вышли из замка и бодрым шагом направились к выходу из города. Чего говоришь, дальше из-за угла выруливает банда воров? Чур тебя чур! Игроки спокойненько себе идут, идут и приходят… К закрытым воротам! Очевидно, что они начнут выяснять у стражи, почему ворота закрыты, на что получат ответ, что в городе объявлен срочный карантин. Соответственно над городом натягивается магический купол, так что выход из города оказывается полностью закрыт. Замечательно, игроки начинают выяснять причину карантина, на что стража будет пожимать плечами и говорить, что им сказали срочно всё закрыть и только. Ну делать нечего – игроки пойдут обратно в замок или в таверну, чтобы выяснить, что же произошло. Видишь, уже как минимум два варианта развития событий! Чего-чего, теперь можно выпускать бандитов? А тапком по голове??? То-то же. Так вот, в замке оказывается, что вся знать упаковала манатки и свалила по секретным ходам, так что в замке останется только охрана для оставшегося добра, которая тоже ничего не знает. Остаётся таверна. В страничном эквиваленте вместе с разговорами это уже наберёт минимум 10-12 страниц. Неплохо для начала! Едем дальше. Приходят игроки в таверну, а там… Чего говоришь? Бандиты??? Щас. Тут придётся включить максимум фантазии, т.к. этот момент будет ключевым в сюжете. Признаюсь честно, тут даже мне пришлось посидеть. Ну скажем делаем так: в таверне сидит народ, но у всех до единого глаза светятся и без зрачков. Игроки входят, как только закрывается дверь, все поворачиваются, дальше немая сцена. Почему светятся глаза объясним потом, сейчас главное отыграть эпизод. Самые нерадивые игроки, которые уже давно скучают и ждут мочилова, с гиканьем бросятся рубить «нечисть», завяжется драка. Это конечно нехорошо с моей стороны, но рекомендую «вынести» самых отчаянных – таким нужно только мочилово, сюжет им не важен абсолютно. Оставшиеся скорее всего свалят, после чего окажется, что глаза светятся уже у всех жителей города. Не советую делать из них зомби – скучно и неспортивно, пусть лучше просто ходят, молчат и не реагируют на игроков. После энного времени шатаний до игроков скорее всего дойдёт, что надо бы позвать охрану из замка. Охрана ясен пень уже как все, т.е. в полной некондиции. Пусть игроки пошатаются по замку и найдут там дверцу в секретные ходы, которыми и ушла вся знать. Дальше будут шатания по катакомбам, незнакомые следы на вековой пыли ну и прочие пугалки. Помни, главное не выпускать настоящих врагов как можно дольше, пускай игроки попугаются как следует. К слову, будет лучше, если врагов будет меньше, но сильнее, это отобьёт у игроков желание с гиканьем кидаться на всё, что движется. Пускай ходы выведут их не куда-нибудь, а прямо в Жуткие Болота. Ага, правильно, чудики в катакомбах из них родом. А чего раньше они в катакомбы не лезли? Лезли, просто про катакомбы забыли, а болота образовались позже их постройки. Вот. Когда игроки выберутся с Болот, кто-нибудь случайно увидит своё отражение в воде и поймёт, что у него тоже светятся глаза. Т.е. у игроков будет один путь – в Северные Горы, чтобы успеть найти Золотой Унитаз до тех пор, пока их не добила эпидемия. Я думаю, что игроки без объяснений поймут, что теперь они вне закона и за ними будут охотиться все санэпидемстанции, чтобы изничтожить вместе с заразой. Ну а дальше продолжение следует, следите за релизами!
Вот такой вот «небольшой» мастер-класс получился. На выходе у нас будет завязка, события и развязка, а игра займёт своё почётное место в разделе «Игры-миры». Вот так при желании можно из банальной идеи сделать более-менее терпимую реализацию, главное побольше фантазии и нестандартных подходов к стандартным ситуациям. Q: Сюжет я написал, теперь чего бы сделать с миром? Может вообще ну его, мир этот, возьму обычный фентезюшный и всё? A: Дело конечно твоё, многие так и делают, но ведь наша задача – хорошая ТРПГ! А хорошая ТРПГ – это не только сюжет, но и хороший, подробный и логичный мир, в котором будут разворачиваться события. Просто сравни, что звучит солиднее: 1) «По дороге мы встретили обоз с товаром». 2) «По дороге мы встретили обоз, везущий из Тариса* оружие. Об этом можно было судить по стальным кольцам в носах извозчиков – эта сталь была известна как лучшая на всём южном побережье. (* Тарис – горный посёлок, в котором добывают металлы)». Как видишь, мир добавляет игре глубины, нередко упорядочивает события и помогает организовать повествование. Сразу чувствуется, когда у мастера просто абстрактный лес, а когда Туманные Леса северных земель. С миром и картой путь из замка короля в башню некроманта будет намного продуктивнее – вместо непойми какого леса будут конкретные места, которые будет легче отыгрывать прежде всего тебе как мастеру.
Если нет желания делать свой мир, попробуй взять чужой. Лично я против заимствований, но пусть уж будет лучше чужое, чем вообще никакого. Но тут есть одно ба-а-а-а-альшое «но»! Далеко не факт, что заимствованный мир «примет» твой сюжет и реализует его так, как ты того хочешь! Ведь ты наверное помнишь, что мир мы затачиваем под сюжет, а сюжет под мир, и если один из этих компонентов будет недостаточно гибким, то на выходе получится белиберда. И пострадает от этого в первую очередь основное – сюжет! Он либо будет инородным и «притянутым за уши», либо сильно изменится, причём не факт, что в лучшую сторону. Мой совет – если уж берёшь чужую систему, то хотя бы не следуй ей слепо, меняй, урезай, выбрасывай лишнее, но следи, чтобы ничего из упразднённого не нарушило баланс. Помни, что прежде всего в ТРПГ важны простота и понятность, старайся не городить слишком много правил, иначе игроки просто плюнут на всё и уйдут, запутавшись в талмудах, описывающих, почему же маг не может носить броню. Как бы там ни было, хорошо зарекомендовали себя системы D&D и GURPS, хотя на их изучение у тебя уйдёт достаточно времени, а на оптимизацию под ТРПГ ещё в два раза больше. Практика показала, что большинство «настольных» характеристик просто не используются в ТРПГ.
Q: Как правильно вести боёвки, а то я тут уже весь в табличках сижу по самые уши, от кубиков в глазах рябит, а бой всё равно похож на пьяную драку в коммуналке! Что делать? A: Попробуй выкинуть всё лишнее из просчёта боя. Что, нечего выкидывать, всё используется? Значит это плохая для ТРПГ система. Помнишь о простоте и лаконичности? Вот, тут то же самое - чем меньше мороки, тем лучше. Мой совет – просто прикидывай, какой урон может нанести один боец другому, учитывай внешние обстоятельства и логичность действий игрока. Вот несколько утрированный пример: Мастер: Вход в пещеру загораживает каменный голем. Игрок: Петя выхватил из-за спины двуручник и побежал на голема, нанося ему удар прямо в сердце. Мастер: Голем, видя бегущего к нему приключенца, неспеша поднял руку и стал ждать. Когда Петя приблизился на достаточно близкое расстояние, голем просто опустил руку, из-под которой брызнули остатки того, что когда-то было сильным, но глупым воином. Голем так и не узнал, где же у него располагается сердце».
Другое дело, когда силы примерно равны. Самый простой вариант в этом случае – кидать кубик два раза – один раз за игрока, второй раз за врага и смотреть, у кого больше. Соответственно, у кого больше, тот и попал. Если игрок позиционирует себя как ловкого, а враг – неповоротливый каменный истукан, то кидаешь скажем за игрока от 1 до 6, а за истукана от 1 до 3. Ущерб прикидываешь «на глазок», т.к. при реальных пересчётах один бой затянется на месяц, а то и больше. Кроме того, далеко не всегда правильно снимать очки Жизни за прямое попадание дубиной по темечку, т.к. в реальной жизни такое действие скорее всего приведёт к параличу и смерти. От этого и пляши, и пусть бои будут не очень длинными.
источник
"Любовь - единственная религия, единственный Бог, единственная тайна, которую нужно прожить..." (с) ОШО
Она не страшилась возмездья, Она не боялась утрат. - Как сказочно светят созвездья, Как звезды бессмертно горят! (с) Константин Бальмонт
|
|
| |
Melissa | Дата: Воскресенье, 26.02.2012, 20:37 | Сообщение # 2 |
 Светило форума ☽
Группа: Админ Α - άλφα
Сообщений: 668
Статус: отдыхаю
| Форумные ролевые игры
Это первая статья специально подготовлена для тех, кто понятия не имеет о том, что такое Форумные Ролевые игры. Довольно часто человек попадает на форум и не понимает, что такое форумная ролевая игра. Порой даже при всем интересе банальная нехватка информации или просто возникшие вопросы губят все желание на корню. Исправим сие недоразумение.
Что же такое Форумные Ролевые Игры?
Форумные ролевые игры (форумки, онлайновки, FRPG) – это разновидность текстовой ролевой игры (ТРПГ, «текстовка»), проводящейся на веб-форумах.
Весь игровой процесс, как и общение на любом форуме в сети, построен на постах или сообщениях. Правила текстовых ролевых игр предусматривают прописывание игроками в отдельном сообщении (посте) действий, мыслей и фраз тех персонажей, роли которых они играют. Другие игроки отвечают постами от лица своих персонажей, описывая их действия, мысли и эмоции.
Это полезно знать: Для создания игровых ситуаций чаще всего используются NPC — неигровой персонаж, управляемый мастером или одним из игроков. Неигровые персонажи служат как инструмент создания игровой атмосферы (животные, мирные жители в городах) и для сюжетных целей.
В общем-то, Форумная ролевая игра является своего рода аналогом литературного произведения, создаваемого группой авторов, каждый из которых по очереди пишет свой фрагмент.
Стоит сразу отметить, что ожидание ответа может занимать значительное количество времени, поскольку не все игроки появляются на форуме каждый день, или просто живут в разных часовых поясах. В связи с такой растянутостью во времени можно встретить форумные игры, идущие не только месяцами и годами.
Игровой процесс контролируется администраторами и модераторами форума (которые в большинстве случаев выступают в качестве «мастера игры», создающего сюжетообразующие ситуации и наблюдающего за соблюдением правил игрового мира).
ФРПГ можно разделить на два типа «мастерские» и «свободные».
Для «мастерской» ролевой игры все игровые ситуации, задания игрокам, условия игры прописываются мастером игры (администратором или модератором). По сути, Мастер создает сюжетную линию для всех персонажей без исключения. В некоторых случаях игра ведется только в режиме «мастер-игрок».
Данная группа ролевых игр требует от мастеров постоянного контроля за форумом, в связи с чем на «мастерских» ролевых, как правило, или ограничено количество игроков, или достаточно жесткие условия приема в игру.
«Свободные» ролевые игры ведутся, как правило, в режиме «игрок-игрок». В данном случае сами игроки обозначают рамки и обладают определенным влиянием на внешний мир. Игрокам не запрещено придумывать свои ходы, задания и взаимодействия с другими персонажами.
Это полезно знать: У таких ролевых есть один очень большой минус: не все осознают границы возможного и часто начинают использовать «режим Бога». Это всемогущие персонажи, которым и море по колено, и горы по плечу. Они все знают, все умеют. На них и чихнуть–то нельзя, не говоря уже о стукнуть по голове. В таких случаях остается надеяться только на модераторов.
Иногда используются смешанные модели форумных ролевых игр.
Правила игр могут быть весьма разнообразны — они могут проводиться как по известным системам (D&D, GURPS), так и по своим самостоятельно продуманным правилам. Советую внимательно их читать, дабы потом не возникало непредвиденных ситуаций.
Если вы все же соберетесь принять участие в форумной ролевой игре, имейте в виду, что кроме приятного времени препровождения, замечательного чтения и хорошей компании, вы можете столкнуться с некоторыми не очень приятными моментами.
Во-первых, форумные игры отнимают большое количество времени, требуя порой ежедневно по несколько часов на чтение и написание новых постов.
Во-вторых, нередко из форумных игр игроки пропадают. Причины разные: меняются интересы, нехватка времени, нарушение правил и, как следствие, баны. Может оказаться, что от игрока остался только адрес электронной почты, да и тот удалён. Иногда из-за таких ситуаций игры тормозятся. В таком случае мастеру приходится или брать персонажа этого игрока на себя, или находить замену.
В-третьих, порой форумные игры имеют склонность сильно затягиваться и переходить в вялотекущее состояние, из-за чего часто остаются неоконченными.
Также пара дней отсутствия может сильно сказаться на истории вашего персонажа.
Обычно все эти трудности являются легко преодолимыми, и вы вполне можете их даже не заметить, но все же имейте их в виду.
Как начать играть.
Многие впервые пришедшие игроки задаются вопросом – с чего же начать? Начать играть на самом деле не так уж сложно.
1) Знакомимся с миром игры.
Чаще всего, ролевые игры основываются на фильмах, книгах, уже существующих играх, хотя иногда все же встречаются авторские игры. Думаю, ни у кого не возникнет сомнений, что для успешного отыгрыша необходимо ознакомиться с ролевой реальностью. Для этого смотрим имеющиеся материалы на форуме, в интернете, читаем посты других игроков и допытываем с пристрастием модераторов/мастеров.
2) Читаем правила.
По правде говоря, этот пункт так же можно было бы поставить первым. Читайте внимательно, дабы случайно не нарушить и не получить «молчанку» на пару дней. Или пожизненный бан своего любимого и родного персонажа.
3) Создаем персонажа.
Создание персонажа, по сути, является простым заполнением анкеты. Самые стандартные поля анкеты это пол, возраст, внешность, характер, биография. Для каждого «мира ролевой», конечно, будут свои специфические поля. Хотя может показаться, что заполнение анкеты, - дело нехитрое, но от того, что вы напишите, будет зависеть судьба персонажа в игре.
Это полезно знать: Обычно написание анкеты сопровождается согласованием с модераторами/мастерами. Возможно, на этом этапе вас попросят что-то уточнить/поправить/убрать в анкете. И это полезно знать : Часто в игру требуется определенные персонажи, которые быстро впишутся в общий сюжет. Присмотритесь. Возможно, один из них подойдет вам.
4) Вступаем в игру.
Для того, чтобы начать играть, всего лишь нужно оставить свой первый игровой пост. Он может оставляться где угодно в любой из существующих "тем-локаций" на форуме. Желательно заранее придумать, чем ваш персонаж будет заниматься дальше.
Вот и все! Ура!
Некоторые советы по игре.
Ниже идет перечень советов, которые полезны не только для новичков, но и для «старожил» форумных игр.
1) Старайтесь писать грамотно. Ваши посты читаете не только вы, но и другие. Читать посты с исковерканными словами не очень приятно. Если знания русского языка не особо глубоки, воспользуйтесь Microsoft Word для проверки орфографии.
2) Отличайте себя от своего персонажа. Далеко не вся информация, которую вы получаете в процессе игры, доступна вашему персонажу.
3) Будьте терпеливы. Не все могут сидеть в интернете с утра до ночи. Дожидайтесь ответов других игроков.
4) В случае возможного исчезновения с форума сообщите об этом (в специальной теме, или напишите модератору в ПМ). По возможности обыграйте это таким образом, чтобы ваше отсутствие не стопорило игровой процесс.
5) Не отыгрывайте действия/слова другого персонажа без согласования. Обычно разрешается отписывать за другого игрока незначительные действия его персонажа. Например, перемещение вместе с группой игроков, в которой он находится.
6) Уважающие себя игроки пишут "переходы" при перемещении из одной локации в другую.
Еще больше уважающие себя игроки (и не только себя, но и бедных админов, которые часами обрыскивают форум в поисках ваших следов) указывают также откуда они пришли.
А самые «продвинутые» игроки используют ссылки, создаваемые с помощью тэга .
7) Не бойтесь придумывать собственные ходы, завязки сюжета. Но и не забывайте, что не все любят сюрпризы. Советы по отыгрышу персонажей
Персонаж будет живым, настоящим, если он: 1. Чувствует Подарите ему возможность радоваться и переживать! Не делайте из него равнодушную и пустую тряпичную куклу, лишенную души. Пример Неправильно: «Я лег спать и заплакал». Правильно: «Оставшись наедине с собой, в полной темноте, я улегся клубочком под одеялом, обняв подушку. Я почувствовал, как горячая слеза скатилась по моей щеке. Шмыгая носом, я уткнулся в подушку и попытался уснуть». (с) Т.Н.
2. Думает Может быть, ему нравится пофилософствовать, оставшись наедине с собой? Или размышлять, давая оценки действиям других персонажей? А может быть, он постоянно сомневается в себе или, напротив, так любит себя, что без конца перечисляет в уме список своих достоинств?? Мысли персонажа позволят вам в полной мере раскрыть его характер! Главное, не переусердствуйте с лирикой или разглагольствованием на тему «что было раньше: курица или яйцо». Пример Неправильно: «Голос Снейпа был неприятным из-за поврежденных связок». Правильно: «Черт побери, какой же у Северуса противный голос... Как несмазанная телега... А ты ожидал чего-то другого после того, как порвал ему все голосовые связки?» (с) Л.В.
3. Является человечным Суперменом или Бэтменом, наверное, круто быть, но это одноразовые персонажи. Супер-пупер крутой герой вряд ли вызовет длительный интерес у других участников, да и у самого игрока. Если с вами ничего и никогда не может произойти, это вызовет только скуку. Это также относится к ролевым потасовкам. Не стоит все время уклоняться от кулаков оппонента, иногда просто необходимо самому быть битым. Пример Неправильно: «Я кинулся на Забини, пытаясь ударить его как можно больнее, а он меня ни разу не ударил, куда ему, слабаку, до меня». Правильно: «Я кинулся на Забини, пытаясь ударить как можно больнее, скользкий слизеринец все пытался увернуться и ударить в ответ. Мы кружили по залу, привлекая все больше зевак. Пару раз я сумел достать Блейза, губа у него была разбита, и пару болезненных синяков я точно поставил!» (с) Р.У.
4. Наблюдает Мир персонажа не должен быть серым. Раскрасьте его в яркие краски. Пусть каждый ваш ответ будет маленьким рассказом. Добавьте описание предметов, которые находятся рядом, реакцию других участников на те или иные действия, даже если к вам они не имеют никакого отношения. Неправильно: «Мне не понравился его вид. Я взял его за плечо и потряс». Правильно: «Мальчишка выглядел преотвратно, краше в гроб кладут. Смертельная бледность, фиолетовые тени под глазами, усталость, тоска и какая-то решимость в темных, обсидиановых глазах, губы закушены в кровь. Да что с ним произошло?! Я схватился за его плечо, привлекая внимание к себе. Он обессилено покачнулся и уставился на меня, кажется, уже не понимая, где находится. И если это один из моих сильнейших учеников, то что же с остальными?» (с) С.С.
источник
"Любовь - единственная религия, единственный Бог, единственная тайна, которую нужно прожить..." (с) ОШО
Она не страшилась возмездья, Она не боялась утрат. - Как сказочно светят созвездья, Как звезды бессмертно горят! (с) Константин Бальмонт
|
|
| |
Melissa | Дата: Воскресенье, 26.02.2012, 20:41 | Сообщение # 3 |
 Светило форума ☽
Группа: Админ Α - άλφα
Сообщений: 668
Статус: отдыхаю
| Рейтинги ролевых игр
Как и фанфикам, ролевым играм, как правило, присваивается определенный возрастной рейтинг, в соответствии с характером игры:
G (General) — общая аудитория. Допускаются игрок с любым возрастом. Данный рейтинг показывает, что ролевая не содержит ничего, что большинство родителей могло бы посчитать неприемлемым для просмотра или прослушивания даже самыми маленькими детьми. Обнажение, сексуальные сцены и сцены приёма наркотиков отсутствуют; насилие минимально; отрывки диалога могут выйти за пределы вежливой беседы, но не выходят за пределы обычных ежедневных выражений. PG — некоторый материал, возможно, не подходит для детей. Явные сексуальные сцены и сцены употребления наркотиков отсутствуют; нагота, если присутствует, то только очень ограниченно, ужас и насилие не превышают умеренного уровня. PG-13 — некоторый материал может быть неподходящим для детей до 13 лет. Грубое или продолжительное насилие отсутствует; сексуальная ориентация на наготу отсутствует; некоторые сцены употребления наркотиков могут присутствовать; можно услышать единичные употребления грубой сексуальной лексики. R (Restricted) — в игре присутствует нецензурная лексика, допускается отыгрыш насилия и секса. NC-17 (No Children) и NC-21 — в игре не рекомендуется регистрироваться лицам, не достигшим 17(21) лет.
Большинство ролевых игр, зарегистрированных в каталогах, имеют рейтинг NC-17.
Описание ФРГП
Форумная ролевая игра является электронным аналогом литературного произведения вида «Round robin» или «ролёвки» — произведения, создаваемого группой авторов, каждый из которых по очереди пишет свой фрагмент. Правила текстовых ролевых игр предусматривают прописывание игроками в отдельном сообщении (посте) действий, мыслей и фраз тех персонажей, роли которых они играют. Игровой процесс контролируется администраторами и модераторами форума (которые в большинстве случаев выступают в качестве «мастера игры», создающего сюжетообразующие ситуации и наблюдающего за соблюдением правил игрового мира).
источник википедия
"Любовь - единственная религия, единственный Бог, единственная тайна, которую нужно прожить..." (с) ОШО
Она не страшилась возмездья, Она не боялась утрат. - Как сказочно светят созвездья, Как звезды бессмертно горят! (с) Константин Бальмонт
|
|
| |
Melissa | Дата: Воскресенье, 26.02.2012, 21:07 | Сообщение # 4 |
 Светило форума ☽
Группа: Админ Α - άλφα
Сообщений: 668
Статус: отдыхаю
| Правила ТРПГ
1.Регистрация.
а) В регистрации обязательно прописывать все пункты, а те, которые касаются внешности, характера, биографии - предельно подробно. Обязательный абзац – описание уровня фехтования. Обязательный абзац – описание уровня морских навыков (желательно соответствовать с реальным)
Желательно приложить изображение персонажа. Кроме того, все изменения в жизни персонажа (кардинальные) как то: травмы, бытовые изменения (вступил в брак, повышен в должности, обзавелся особняком и т.п.), приобретение ценных навыков должны присылаться в тему с анкетой ОТДЕЛЬНЫМ сообщением.
Самостоятельно редактировать анкету после ее вывешивания в теме ЗАПРЕЩЕНО. Любые изменения прописывать отдельным сообщением, поскольку мастера не могут каждый раз перечитывать всю анкету, чтобы понять, что изменил игрок. После принятия анкеты все изменения также вносятся отдельным постом и требуют одобрения мастеров.
б) Игру можно начинать только после того, как ваш персонаж принят мастером игры и Вы выполнили все пожелания, если таковые имеются у мастера.
в) Требования реалистичные. Чрезвычайно завышенные характеристики будут отправлены Мастером игры на доработку Вами. При описании ориентируйтесь на ваши РЕАЛЬНЫЕ способности в определенных ипостасях. Запрещены литературные персонажи (герои книг, фильмов, игр), а также исторические личности, которыми могут управлять только Мастера игры, но только как ботами.
г) Фэнтези категорически запрещено. Вампиры, оборотни, маги - это не по адресу. У нас только люди. Внедрение таких персонажей допустимо только мастерами в рамках сюжета игры.
д) Иметь больше одного персонажа категорически ЗАПРЕЩЕНО. Возможно регистрировать другого персонажа, если прошлый был убит (окончательно). Также допускается создание ботов, т.е. второстепенных персонажей типа матросов на собственном судне, трактирщика и т.д. При этом игрок ответственен за судьбу бота и его поведение (иными словами, никто другой не может отыграть за чужого бота, равно как и за персонажа, за исключением договоренности с этим игроком, кому бот (персонаж) принадлежит). Кроме того, если модератор считает что игрок не справляется с персонажем, он вправе передать персонажа другому игроку. Игроку предварительно выносится письменное уведомление о грозящем лишении персонажа, после чего, если оно было проигнорировано, персонаж отдается в хорошие руки. Если игрок возвращается после отсутствия, и его персонажа передали другому – можно попросить (но только попросить) вернуть ему персонажа. Решается по обоюдному согласию бывшего и нынешнего хозяев персонажа или мастером игры.
Бота необходимо также регистрировать по всем правилам и вступает в игру он после разрешения модератора. ВАЖНО: создавать и безответственно внедрять в игру орды тьмы, тыщщи ангелов с небес, неожиданно прибежавшего на подмогу из ближайшего трактира, услышавшего вопли героя, пьяного друга, кракена(!!!) и прочие проявления большой политики без одобрения модератора - ЗАПРЕЩЕНО!
е) При регистрации персонажа-капитана необходимо указать класс (тип) судна, и в случае его замены на другое, описать подробно новое. Наивысший класс судов имеют Мастера.
Класс судна зависит от характеристик персонажа. Чем выше желаемый заявленный класс – тем старше и немощнее (зато опытнее) должен быть персонаж и наоборот. Баланс корректируется на усмотрение мастера в согласии с игроком. Т.е. можно даже завиться чуть ли не адмиралом, быть на мановаре, но при этом что мощный корабль, что мощный старец – будут весьма неповоротливы (а также будет страдать от недугов и импотенции).
Остальные же персонажи-капитаны могут обзаводиться судами более низкого уровня, и в случае замены судна на новое – оно так же не может быть фрегатом (или выше). Искать лазейки в виде «галеон – это же не фрегат» бессмысленно. В заявках Мастера будут уделять этому моменту должное внимание. Если персонаж является капитаном торгового судна, более крупного чем фрегат, то он несет меньше вооружения и отличается более низкими показателями скорости и маневренности. Как варианты мы можем предложить персонажам широкий круг различных судов: бриг, бригантина, шнява, шхуна, шебека, шаланда, шлюп, люгер; флейт, пинасса, полакр, дау, галеон, каравелла, гукер, барк, баркентина, вельбот, лодка (как у Джека Воробья/Деда Мазая)
(В заявке можно предложить какой-либо не указанный здесь тип корабля, но это обязательно должно быть согласовано с мастером)
ж) персонаж изначально может иметь только одно судно. Захватить судно в процессе игра также можно, однако надо описать это с должным видом художественности и, кроме того, учитывая реалии и способности персонажа. Неопытный капитан вряд ли сможет абордировать с успехом военное судно, к примеру. Плавать одновременно на нескольких судах одним персонажем запрещено. Для каждого судна в эскадре должен быть капитан/шкипер – бот. Способность водить эскадру из своих ботов зависит от характеристик и опыта персонажа, определяется мастером. Совместное плавание нескольких персонажей разных игроков не возбраняется – они же сами и решают, кто поведёт эскадру.
з) Мастер игры всегда прав. Даже если у кого-то по этому поводу возникают сомнения, рекомендуется все же усвоить то, что «Мастер игры всегда прав».
и) В ролевой не допускается иной модерации, кроме модерации со стороны мастеров игры.
2. Игра
а) Конфликт с персонажем возможен, но конфликта с игроком быть НЕ может!
б) Стараться избегать в постах нецензурных выражений, высказываний о социальных, этнических, расовых, ориентационных меньшинствах в яркой негативной окраске. Брань на грани приличия допускается. Иначе говоря, пират может назвать женщину «Портовая шлюха, сучья дочь», но не может сказать «Ты б**дь тупая уе**щная!»
в) Запрещено находиться одновременно в 2-х локациях. Переходная зона – либо открытое море, либо необитаемая часть суши (например, между городами на большом острове или материке). Не обязательно описывать нахождение в промежуточных локациях, если это неважно по сюжету. Например, игрок отписался, что сел на корабль и отправился из Гаваны на Тортугу, а через определённое время он может отписаться на Тортуге, что прибыл на остров. Опять же, если мастер не решит иначе: мастером игры могут объявляться различные события (шторм, штиль, гроза, встречи с другими персонажами, которые могут находиться в это время в этом месте). Игроки могут по обоюдному согласию устроить встречу. Если это погоня, т.е. встреча, которой хочет один, но не хочет другой игрок – мастер определяет исход. При выходе в море либо указывается маршрут следования, и по умолчанию считается, что припасов хватит впритык или с небольшим запасом, либо указывается наличие запасов провианта и воды на определённое количество дней. С пешими и конными прогулками по суше – аналогично.
г) Если Вы взялись описывать интимную сцену, то писать её красиво. Мастера игры имеют право модерации подобных сцен без какого-либо объяснения перед игроками.
д) Флуд в темах, не предназначенных для этого строго запрещен, и карается очень жестоко.
е) Думайте, о чем вы пишите! Если не знаете, как это было на самом деле, лучше вообще не беритесь за описание подобных вещей! Мастера игры имеют право безвозвратного удаления вашей записи. Особенно касается описания городов. Если вы наивно полагаете, что города с фортами и т.д. имеют расположение, как в КВЛ, ГПК и т.п. – вы ошибаетесь. Не поленитесь через Google Maps ознакомиться с городами. В большинстве из них география и основные цитадели сохранились. Также следите за датировкой – существовало ли в реальности что-то, что вы описываете в то время (Например, был ли уже построен увиденный вами на Goоgle Maps форт и т.д.).
ж) Следите за происходящим в игре, чтобы не получилось несоответствий в игре (например: появление нового члена команды на судне посреди открытого моря).
з) НЕ ДОПУСКАЕТСЯ убийство чужого бота или персонажа, а также нанесение тяжкого увечья типа перелома обеих ног (сами понимаете, что чем-то подобным можно просто вывести чужого перса из игры). и) Персонаж, владелец которого отсутствует в ТРПГ без уважительной причины , переводится в разряд ботов и затем передается другому игроку по заявке на него, или же отправляется Мастером игры куда-нибудь без определенного срока. Срок отсутствия зависит от важности персонажа для сюжета. За мастером остаётся право вмешаться в игру за персонажа при крайней срочности и необходимостью для сюжета (если, например, один игрок отправился спать, а ещё 10 человек вынуждены ждать его решения, без которого не может продолжаться квест – но эта мера единовременная). к) Решения Мастеров игры окончательны и обжалованию НЕ ПОДЛЕЖАТ. Указать на неверное решение одного из Мастеров можно только другому Мастеру через ЛС.
3 Оформление постов
а) Минимум строк в посте – 5 строчек (диалоги рекомендуется отыгрывать через аську или личку и выкладывать кому-нибудь одному целым постом - превращать форум в чат мы не будем.)
б) Постарайтесь писать предельно грамотно. Конечно, за две-три ошибки Вас не станут наказывать, но пост должен быть читаемым. В случае появления современных слов или жаргонизмов современности, а так же стиля речи современного, Мастера могут вынести предупреждение, в случае многократного нарушения этого правила – вызвать на дуэль или же убить безвозвратно персонажа. Мастер имеет право редактировать орфографию и стилистические ошибки, но не стоит этим злоупотреблять – проверяйте сообщения перед отправкой (например, пользуйтесь текстовым редактором Microsoft Word).
в) Никаких "*". Слова Вы выделяете в форме прямой речи или диалога, мысли - курсивом. Основной же текст пишете самым обычным шрифтом. Капс так же недопустим, за исключением необходимой большой буквы или выделения громкой речи.
г) В принципе, не важно от какого лица Вы пишете - 1 или 3. Но перескакивать крайне нежелательно. Письмо от первого лица приветствуется.
д) Писать текст можно только предустановленным размером типом шрифта и цветом. Исключение составляют внесения изменений Мастерами игры, а так же тесты, оставленные от имени Мастеров игры, а не их персонажей.
е) Переход из одной локации указывать ОБЯЗАТЕЛЬНО. Но в художественном оформлении и во избежание накладок. Например: "Раздосадованный, он широкими шагами вышел прочь из резиденции". ВНИМАНИЕ!!! Желательно оформить переход в виде ссылки. Если вы не знаете, как сделать кусочек текста в виде гиперссылки - обратитесь к мастеру игры. Причём после создания сообщения в пункте назначения вставить ссылки именно на сообщения: а) в конце поста отправления – пункт назначения; б) в начале поста назначения – пункт отправления. Несоблюдение грозит тем, что по велению мастера персонаж может сильно и неприятно заболеть (диарея или рак яичек) или его корабль может сесть на мель/риф.
ж) К сообщениям будут высокие требования стилистики, детальности и использования терминов. Если ваши сообщения будут ложны, и Мастера укажут вам на это, и вы не исправитесь в будущем, Мастера могут наказать вас. (Никаких 28-фунтовых ядер, напалма, греческого огня, или гнущихся мачт; так же, как и убранные кливер-паруса на галеоне, или фок-марсель парус на шхуне; для приобретения знаний читайте статьи на форуме, благо, их немало; за консультациями можно обратиться к Мастерам игры).
з)Запрещено редактировать посты после их размещения без разрешения или уведомления мастера игры.
4 Дуэль
Дуэль-это метод разрешения конфликта между персонажами игроков. а) Сам бой протекает следующим образом: Бой собственно будет сведен к качественным характеристикам персонажа, заявленным в анкете умениям в купе с талантом все это дело художественно описать. Персонаж мастера игры имеет неоспоримую привилегию на победу в дуэли, поскольку является ведущим персонажем квеста. Бой ведется не обязательно до смерти или ранения. Это устанавливается дуэлянтами до самого процесса боя. Разумеется, что у просоленного морского волка шансов победить в дуэли будет на порядок больше, чем у трактирщика, пусть даже у того в руках пушка. А потому победа в дуэли будет определяться вашим умением действовать по ситуации и решением мастеров. ВАЖНО: готовьтесь к строгой модерации, поскольку бывают игроки, которые хотят победить любой ценой, а потому начинают спорить с модераторами по поводу: - Да я же знаю секретный прием. Пока он там со своей саблей разворачивался…бла-бла-бла…см. пункт правил 1.з.
б) Бой ведётся посредством художественного описания действий. За этим следят мастера игры, и они судят, какой из приёмов/ударов/блоков мог пройти, а какой - нет. Игроки-хозяева персонажей-дуэлянтов имеют право по общему согласию выбрать мастера, который будет вести их бой. По умолчанию этим может заняться любой мастер, а то и несколько (тут уже по общему согласию мастеров).
5 Игровой мир и временное пространство.
5.1 Игровой мир представлен Карибским морем Возможны допущения-локации других частей света. Однако следует понимать временной момент:
5.2 В игре существует единая точка отсчета времени. С нее у всех начинаются приключения. И со временем надо считаться. Например, персонаж находящийся в Лондоне (см. п. 5.1) не может достигнуть Порта Рояля за неделю. Поэтому просьба писать примерно реальные временные промежутки, нужные для перемещения. Аналогично и с пространством - персонаж находящийся в Лондоне не может на следующий день сидеть в таверне Порта-Рояля (ну это очевидно).
5.3. Наконец, последний важный момент, связанный со временем и пространством: если вашему персонажу надо ждать судно другого персонажа 3 дня на острове, например, то надо терпеливо ждать. У этого человека в это время могут происходить какие-то события, и он не станет отметать их для того, чтоб быстрее забрать вас с острова. Именно для этих целей и нужны боты (см. п. 1-д)) - чтоб вы не скучали и при этом не нарушали сценария. Создание локаций Каждый игрок может подать заявку мастеру игры на создание той или иной локации, которую мастер в дальнейшем создаст, если сочтет это нужным. Единственное, что ему следует сделать, так это убедиться, не была ли уже ранее создана нужная локация. Если таковая отсутствует, то вы с чистой совестью можете сделать свою. Всё, что от вас требуется, так это краткое описание той локации, которую вы создали. После чего заявка вместе с описанием отправляется мастеру в личку.
источник
"Любовь - единственная религия, единственный Бог, единственная тайна, которую нужно прожить..." (с) ОШО
Она не страшилась возмездья, Она не боялась утрат. - Как сказочно светят созвездья, Как звезды бессмертно горят! (с) Константин Бальмонт
|
|
| |
Melissa | Дата: Воскресенье, 26.02.2012, 21:11 | Сообщение # 5 |
 Светило форума ☽
Группа: Админ Α - άλφα
Сообщений: 668
Статус: отдыхаю
| Конструктор миров. Основы Глава нулевая. Определение основных черт мира фэнтези.
Константин Асмолов АКА Маккавити, Илья Кирилловский АКА Битютень
Этот текст может считаться вводным к циклу «конструктора фентези-миров», поскольку отвечает на достаточно важный вопрос: что представляет собой с точки зрения методологии то понятие фэнтези, работе над которыми будет в основном посвящен данный цикл статей.
Дело в том, что мы будем отталкиваться не столько от определения фэнтези-мира, как «мира меча и магии», сколько от набора условий, при соблюдении большинства которых данный мир, описанный в книге писателя, или сеттинг, созданный для игры в соответствующем жанре, попадает в нужную нам категорию.
Понятно, что уровень насыщенности мира каждым из этих условий тоже может быть различен, однако в какой-то мере каждый из этих факторов присутствует почти всегда. И если в реальном мире значение этого параметра нередко стремится к нулю, то в фэнтези-мире (особенно сеттингах, сделанных под системы класса ДнД) оно явно стремится к максимуму и потому достаточно зримо. Псевдоисторичность Эту особенность стоит назвать не первой, а нулевой, поскольку именно она определяет внешний образ фэнтези-мира, который обычно стилизован под «общепринятое» Средневековье, на худой конец ренессанс, но уж точно до пороховой революции. Общепринятое оно потому, что часто означает не реконструкцию истории, а активное использование тех образов, которые связывает с тем или иным историческим периодом массовый читатель: два наиболее частых штампа - рыцари непременно в полных доспехах и инквизиция, которая непременно массово жжет ведьм.
Конечно, из правила есть исключения, и нередко весьма талантливые: – это и Андерсон (“Операция “Хаос”), Глен Кук (“Гаррет”), Тёртлдав (“Дело о свалке токсичных заклинаний”). Но эти произведения по сути остались единичными и не породили тенденцию продолжений, оказавшись по сути экспериментами постмодернизма.
Героецентричность Одной из главных особенностей мира фэнтези, подстегиваемой как героикой означенного жанра, так и тем, что данный мир часто является сеттингом для той или иной ролевой игры, предполагающей понятие «экспы» как неотъемлемой части механики, является более тесная связь социальной активности его обитателя с его «духовным и физическим ростом».
Условно говоря, в нашем мире пассионарное поведение, или, если угодно, «приключенство», которое можно описать как сознательный поиск неприятностей, социальную активность и влезание в конфликтные ситуации, чаще служит источником проблем, нежели источником интеллектуального или духовного опыта. В фэнтези-мире же обретенный за счет влезания в подобные проблемы опыт1 дает тебе возможности, которые постепенно возносят пассионария над средним жителем мира, который не имеет такой активной позиции. В результате человек, ведущий подобный образ жизни, действительно становится «быстрее, выше и сильнее», а в перспективе может превратиться в сверхчеловека, обладающего в сравнении с не-героем полубожественными возможностями и способностями.
Наиболее явное отличие заключается в том факте, что «профессиональный герой» нередко обладает нечеловеческой живучестью. Универсального уравнителя «от полковника Кольта» в мире фэнтези нет и быть не может. Если в нашем мире(как и в реалистичных игровых системах) пуля в голову уравнивает всех, то в фэнтези вероятность убить великого героя одним ударом практически нулевая (разве что убивающий – тоже великий герой).
ДНД с его ситуацией, когда воин двадцатого уровня благополучно переживает падение с небоскреба в горящую лаву, является крайним примером этого принципа, однако речь идет о том, что значение личности в истории значительно повышается, вплоть до того, что группа высокоуровневых приключенцев может оказаться равна армии, а в некоторых случаях добивается цели и со значительно меньшим количеством затрат и проблем, чем многочисленная армия, не состоящая из приключенцев.
Более того, правила личностного роста как бы лежат к открытом доступе. Жителям мира фэнтези, как правило, известно, «как стать героем» и что нужно делать, чтобы стать крутым и обрести способности, которые с точки зрения среднего человека можно назвать нечеловеческими. При этом таких путей и связанных с ними социальных ролей вполне может быть несколько, и они могут как сочетаться, так и не сочетаться (путь воина, путь плутатрикстера, путь мага и тп). Понятно, что эти пути опасны и рискованы, но, тем не менее, всем достоверно ведомо, что если стать магом или совершать подвиги, убивая эпических чудовищ, будет тебе счастье.
Заметим, что это не только делает подобный род занятий более престижным (меняется отношение к потенциальным героям. В отличие от маргиналов, они являются социальными аутсайдерами, но аутсайдерами со знаком плюс), но и создает ситуацию, когда люди в значительно большей степени не равны между собой с точки зрения способностей и возможностей. Героецентричность накладывает отпечаток и на менталитет людей, ибо “приключенец – не рыцарь, хотя тоже совершает подвиги”. Но мотивы героя отличны от мотивов рыцаря, так как, осознанно или нет, герой совершает подвиги не только ради воинской славы, чести или веры, но и ради «экспы».
Иной важный «психологический аспект героецентричности»: существо со способностями титана/архимага/ древнего дракона не просто в состоянии изменить мир, сделав в одиночку то, для чего людям нужно государство и время, но и активно этим занимается. А это, как мне кажется, сильно меняет и психологию самого меняющего, и всех тех, которые знают, что если они будут «рано вставать и много работать», у них есть шанс стать такими же.
Более того, один эпический герой или группа таковых в состоянии не просто обрести личную власть, но и неким образом радикально изменить законы мира. «Прокачка» не всегда ведет к обретению божественного статуса как такового, но, методологически, группу «настолько эпических» героев стоит рассматривать, скорее, как божеств олимпийского типа, нежели как людей2. Они могущественны, человекоподобны, и сплошь и рядом имеют средства для того, чтобы, хотя бы на время боя, приблизиться к эффективной неузвимости. Даже смерть не становится для них необратимым препятствием: наличие заклинаний, позволяющих воскрешать мертвых, делают воскрешение вопросом определенных затрат, а соответствующие ресурсы у высокоуровневых героев имеются.
Таким образом, история героев в мире высокого фэнтези – это история о проблемах мелких богов в мире, где существуют боги более крупные. Это важно, так как, поскольку фэнтези-мир возник не вчера, и ситуация великих героев была для него характерна с момента основания, «основы мира» имеют хозяев, и «сын генерала не может стать маршалом, потому что у маршала тоже есть сын».Иными словами, безнаказанно развиваться в мире можно лишь до определенного предела.
Эту «приватизированность основ мира» можно даже выделить в отдельный признак – если в нашем мире развитие или познание может быть неограниченным, то «гомеостатическое мироздание» фэнтези-мира приводит к тому, что с определенного порога Силы мир начинает сопротивляться тебе, и желающие выйти за его рамки, превратившись в «великих магов по Перумову», воюют против его защитных систем.
Конечно, существует редкий шанс найти «системный баг» и воспользоваться, но, как правило, применение такого «чит-кода» однократно, ибо с этого времени баг превращается в новый портфель/элемент мироздания и пройти тем же путем дважды нельзя3.
Нулевая героецентричность нехарактерна для сеттингов, так как любая РПГ предполагает развитие героя и то, что от них что-то зависит. Без героев (пусть не обязательно великих) нет Фэнтези. С методологической точки зрения размер этого параметра регулирует следующее:
-Соотношение героев и не-героев (процент одних относительно других). ДнД-шный мир, особенно третьередакционный, предполагает, что «уровни» набирают все, в то время как в иных системах для обретения героического статуса нужны или определенные предпосылки (как вариант – изначальное значение слова «герой»: сын бога и смертной) либо вполне определенные сферы деятельности, будь то занятие магией или спасение мира от угрозы извне. В последнем случае мы получаем скорее АДД-шную модель, при которой даже воин 2-го уровня – закаленный в боях ветеран. -Цену риска, каковая показывает, насколько равно на героя и не героя действует выстрел в голову, а также процент героев, «погибающих при исполнении служебного долга». -Предел героичности как планку роста. Возможность «дорасти до бога» относится именно сюда.
Магичность Фэнтези очень часто называют «миром меча и магии», и по мнению ряда авторов именно магия отличает фэнтези-мир от просто «альтернативной истории». Происхождение этой магии, ее распространенность и масштаб возможностей изменять мир при ее помощи, могут очень сильно варьироваться от мира к миру (вопросу о том, «а какая именно у нас магия», будет посвящен отдельный текст), однако даже в маломагичном мире жителям известна концептуальная идея возможности магии per se и существования сверхъестественных сил .
Для нас важно именно то, что в мире присутствует практическая возможность подправлять ход событий, изменяя действующие и известные4 законы мира в пользу отдельно взятого индивида. Впрочем, отличие магического пути развития от технологического заключается в том, что речь идет о росте личного могущества: человек соединен со своей властью и носит её в себе. Более того, стать кастующим магом или священником обычно несложно, и можно сказать, что данный путь саморазвития является для этого мира одним из вариантов мейнстрима.
Волшебство при этом - часто именно волшебство, объяснение которого не всякий пытается продумать – тем не менее важно то, что оно позиционируется не как гипервозможности человеческого разума (в этом основное методологическое отличие «магии» от «псионики») или некие утраченные древние технологии, которым просто еще не найдено научное объяснение. Это может быть “кастовалка” как наличие магии и института магов, а может и просто антураж, предполагающий наличие Чудес и Монстров. Ибо существование в мире данного параметра очень сильно меняет баланс между обыденностью и мистикой, которая, по выражению Битютня, «прямо-таки лезет в окна». Если в нашем мире магия присутствует на уровне недокументированных суеверий, чудеса происходили «не в нашей деревне», а драконы обитали «где-то там», на окраине карты, то в фэнтези-мире ты можешь прочитать на карте: «Здесь живут драконы». А приехав туда, можешь обнаружить, что они там действительно живут. Дракон есть проявление объективной реальности фэнтези-мира, и вероятность натолкнуться на него примерно равна шансу натолкнуться на тигра-людоеда в отдаленных джунглях.
В рамках субъективного восприятия, которое встречается и в нашем мире, магическое воздействие работает в рамках общей культурной традиции, или, если угодно, в рамках общей веры5. В фэнтези-мире восприятие магии объективно, и молния, вызванная магом, - такая же реальность, как и молния, бьющая с неба – она поражает цель вне зависимости от того, верит жертва в магию или нет.
Чтобы лучше понять, сравним отношение к магии/мистической составляющей мира вообще в фэнтези-мире и мире реальном, где в магию верили, но не пытались системно на нее полагаться. Короли приобретали чудесные предметы (чаша противоядия), но никогда не пытались их “проверить”, осознанно наливая в нее яд и ведя статистику итогов эксперимента. Феодал мог верить в существование драконов, но не пытался искать пещеру на предмет «договориться и приручить» либо, наоборот, создавать отряд профессиональных драконоборцев или «на всякий случай» оснащать свой замок аналогом ПВО …
Меж тем, в фэнтези магичность является очень мощным фактором, меняющим структуру мира и оказывающим влиянием практически на все сферы области развития мира - от технологии до социальной структуры общества, являясь неким набором инструментов, прямого аналога которым в нашем сознании нет. А это означает, что если в мире фэнтези есть магия в количестве достаточном чтобы изменять мир то некоторые вещи в нем уже станут нехарактерными для (псевдо-)Средневековья.
Большинство авторов миров или ролевых систем не до конца представляют себе масштаб мира, измененного магией, потому что далеко не всегда представляют себе полный спектр последствий существования в мире того или иного заклинания6. К примеру, развитые заклинания по перемещению (как передаче мыслей/магических сообщений, так и собственно телепортации) не только создают в мире прецедент «досрочной информационной революции», но и укрепляют административную систему, давая возможность представителям начальства мгновенно переместиться в любую точку пространства и разобраться на месте.
Заклинания очарования, доминирования или подчинения также существенно меняют структуру общества, а если представить себе весь масштаб их воздействия на магических монстров, то речь может пойти и о совершенно ином технологическом цикле. Вплоть до плавания по морю на гигантских черепахах или копания тоннелей люто-кротом.
Наличие в мире дивинационной магии, как гарантированного способа предвидеть будущее и получать ответы на вопросы («яблочко-яблочко, покажи мне внутреннюю структуру атомного ядра») осуществляет колоссальный технологический прорыв и ускоряет научный поиск, практически нивелируя понятие эксперимента. С другой стороны, магический способ познания является некоторым препятствием для технического прогресса в том виде, в котором его знаем мы, так как постижение мира методом «научного тыка» и эксперимента оказывается возможным только там, где нет возможности спросить совета у Высших. Единственным препятствием является разве что сущность исследователя и ограничения его способа познания.
Сие, кстати, уничтожает понятие философии в классическом смысле этого слова, поскольку основы мира становятся более познаваемы, и больше не являются предметом умозрительных дискуссий. С другой стороны косвенно повышается развитие логики, как умения задавать правильные вопросы (а также четко и грамотно формулировать заклинания истинного желания)7.
Но это еще не самое главное. В мире с высоким уровнем магичности (пресловутый Ддшный) возникают структурные явления, вообще не имеющие аналогов в нашей реальности. В первую очередь - магически-ориентированное государство и магически-ориентированная экономика. Два этих феномена меняют мир, так как полная проработка внедрения магии в управление страной и тем более в экономику радикально отличает получающуюся картину от средневековья. Ситуация, когда один священник (специальная подготовка которого занимает приемлемое время) может производить еду и питье в количестве достаточном, чтоб прокормить деревню, фактически уничтожает сельское хозяйство, ибо воспитать священника оказывается легче и выгоднее, чем поддерживать агротехнический цикл. В мире Д&Д этоим объясняется существование мегаполисов дроу и прочих вариантов больших городов в безбрежной пустыне, зато оставляет открытым вопрос, почему кто-то до сих пор живет в деревнях .
Магически-ориентированное государство также может быть весьма непохожим на государства реального мира по механизму функционирования. Представим теократию, в которой Бог не просто курирует духовные вопросы, но и занимается всеми практическими. Структура управления держится на Боге, люди - лишь внешние устройства, один из исполнительных механизмов, отличный только большим числом функций и трюков, которые они могут выполнять.
Статус человека в данном государстве может быть аналогичен пеону из Варкрафта, который вдруг ощущает в голове божью волю и идет обрабатывать поле. Впрочем, в магически-ориентированном государстве пахать могут и человек и, зомби, и «возвысившийся» (измененный друидами) бык.
Самое интересное то, что классический миф фэнтези не имеет встроенных препятствий для естественного сползания мира в «магократию», вроде той, которая существовала на Дарк-Сане, где каждым из городов-государств правил маг запредельного уровня, чьи магические способности уже сделали из него сверхсущество.
Анизотропность Частично мы уже коснулись этого фактора, отмечая разницу между героями и не-героями, - при наличии в мире таковых люди в значительно большей степени не равны между собой с точки зрения способностей и возможностей.8. Однако здесь речь идет о большем. Если наш мир относительно изотропен, и в нем везде действуют одни и те же неизменяемые законы, то в мире фэнтези дело не только в том, что каждый «план» может иметь собственные правила, но и законы данного мира могут меняться при помощи, скажем, магии.
Анизотропность фэнтези-мира проявляется и в том, что человеческая раса там не является единственной, и, если по-хорошему, блок проблем, связанный со взаимодействием различных рас, гораздо более сложен и разнообразен, чем взаимодействие различных социокультурных сред. Ты живешь в определенном обществе, например, как человек в человеческом обществе, но это ничего не говорит тебе о том, как живут другие общества.
Анизотропность ментальности в частности предполагает, что некоторые модели поведения, которые для человеческого общества кажутся неадекватными или даже противоестественными, вполне могут существовать. Образ дракона, целиком поглощенного сокровищами, и черного мага, желающего уничтожить мир «потому что» - не самые интересные примеры. Вещи поэкзотичнее, например: отсутствие погребального культа и отношение к трупам как к отходам. Т.е. у «чужаков» может быть логичное, но чуждое человеку поведение (см. цивилизацию «разумных горшков» из «Путешествий Тафа» Мартина).
Нет и единого стандарта потребления - это связанно с тем, что в нашем мире радикальной разницы в потребительских стандартах все таки нет (в общем-то один и тот же набор необходимых еды, одежды и проч.), а в анизотропном мире эта разница стандартов может быть гораздо выше.
Ещё одним следствием анизотропности мира является отсутствие распространенного у нас равенства: даже если вынести за скобки нестандартные расы, то при наличии в мире прирожденного таланта к магии люди оказываются не равны, так как ситуация, когда кто-то может пользоваться магией, а кто-то -нет, исключает принцип изначально равных возможностей для всех.
И тем более невероятны для такого анизотропного мира «общечеловеческие» ценности, ибо собрать набор принципов, пригодный для всех рас/культур/цивилизаций невозможно. Разница намного больше и глубже, чем между христианами и племенем каннибалов. У других обществ может быть радикально другая логика, другой менталитет и другие ценности, другой социальный строй.
К тому же в фэнтези-мире человек может и НЕ являться вершиной эволюции или пребывать на вершине пищевой цепи. Здесь хватает существ, как созданных на базе человека и являющихся по отношению к нему своеобразным шагом вперед (вампиры, оборотни), так и занимающих промежуточную нишу между ним и животными (разумные животные и полуразумные гуманоиды типа кобольдов), так и меж ним и богом (ангелы, интеллектуальные драконы и тп).
Понятно, что мало кто из авторов всерьез заморачивался иной логикой или ксенопсихологией в приложении к расам из «стандартного списка» (тема рас с экзотической ментальностью больше прорабатывалась в научной фантастике, мои рассуждения об эльфийском менталитете или отличии психологии ракаста скорее исключение), предпочитая делать из эльфов «кельтов с острыми ушами». Однако иным разумом обладают и прочие многочисленные разумные твари фэнтези-мира, - начиная от драконов и кончая нежитью или демонами. Это значит, что в любом случае люди фэнтези-мира взаимодействуют с чужим разумом не с философской, а с практической точки зрения.
Низкая анизотропность характерна для попыток описать мир, максимально приближенный к историческим реалиям, но сами законы фэнтези предполагают как минимум наличие магии, что уже отличает наш мир от сеттинга фэнтези достаточно радикально. Высокая анизотропность часто бывает характерна для миров, авторы которых очень хотят, чтобы у них непременно были и нежить, и демоны, и драконы… насколько мир при этом похож на лоскутное одеяло, - отдельный разговор, имеющий отношение скорее к сеттингостроению.
В определенной мере характеристикой фэнтези-мира можно назвать метафизичность. Понятия Добра, Зла или Судьбы в данном мире – не умозрительные/этические понятия, а явление, за которыми стоит реальность.
Из этого опять-таки проистекает ряд следствий, - не только иное отношение к добру и злу. В первую очередь, это наличие существ, априори предрасположенных к тому или иному аспекту. Иными словами, есть явления типа «Добро/Сила/Зло.. с паспортом», аналога которым у нас нет совсем, ибо мы привыкли, что в нашем изотропном мире Добро-Зло воспринимаются исключительно как этические понятия.
Предрасположенность же подразумевают определенную несвободу воли и мысли. Т.е. в менталитет «предрасположенных» существ вшито нечто большее, чем просто этический кодекс. И если достоверно известно то что «эльфы никогда, ни при каких условиях НЕ бывают некромантами», то они действительно не бывают некромантами, ибо НИ ОДНОМУ эльфу ВООБЩЕ никогда не придет в голову ТАКОЕ. Аналогично, если речь идет о стереотипичной модели, невозможен орк-пацифист или орк-альтруист. Гоблиноид может быть благородным варваром а-ля Конан, но такие МОДЕЛИ поведения, как абстрактный гуманизм, для него недоступны. Совсем.
Малый уровень метафизичности встречается в героической или эпической фэнтези не так часто, ибо предполагает, что «у каждого своя правда». Светлые и темные разных авторов, выглядящие скорее как светло-темные и темно-темные, иллюстрируют этот уровень данного параметра, в то время как чем выше «чернобелость» мира, тем больше и его метафизичность.
Заключение этой статьи будет коротким. Перед тем, как начать (точнее, продолжить, ибо "Конструктор миров" включает в себя довольно много написанных мной ранее текстов типа "ХХХ в мире фэнтези") писать развернутый справочник для создателей миров в данном жанре, логично сначала договориться о том, что мы полагаем фэнтези-миром и каковы черты, отличающие его от миров иных.
Важное приложение, или о том, почему фэнтези так популярна Во всем этом многообразии вариантов мы рассматриваем то, что можно назвать мейнстримом героического фэнтези и делаем это потому что нам он интересен более, чем иные. Остальных жанров мы касаемся постольку поскольку, ибо именно в фэнтези-мейнстриме указанные выше параметры стремятся к максимуму, в отличие от «нашего реального», где они скорее стремятся к нулю.
Почему менйстрим привлекателен читателю? Все просто - он собран из факторов, каждый из которых гладит человека по шерсти.
Историчность? Основное – тоска по старому доброму времени, как мы себе его видим. Мы выросли под прессингом гигантских государств, в мире, не имеющем границ потому, что земля исчерпана. Поэтому нам психологически привлекателен мир, в котором фронтир бесконечен, а государство в основном занимается своим выживанием, а не доминированием граждан. (если оно им таки занимается - оно обычно «темное» и РС скорее противостоят ему, чем его защищают).
Героецентричность? Каждому хочется почувствовать себя тем, от кого зависит судьба мира. Основная мечта ребенка или эскаписта - возможность хотя бы отождествить себя с героем с большой буквы.
Анизотропность? Ее проявление – ожидание чуда людьми мира, где гармония давно поверена алгеброй, и все сосчитано, взвешено и разделено.
Метафизичность – протест против размытых ценностей, желание мира, где добро это Добро а зло это Зло.. И наличие в жизни правильного смысла, точнее - желание того чтоб в жизни был правильный и хороший смысл.
Магичность? Это отличная от реалии концепция личных возможностей, в рамках которой сила принадлежит тебе и только тебе. Можно менять мир самому, силой одних своих сверхспособностей не привлекая внешние ресурсы и не созывая ООН.
--------------------------------------------------------------------------------
1)Древнеиндийская концепция накопления заслуг и тапаса является наиболее близкой к игротехническому понятию экспы. Там аскет может десять лет стоять на одной ноге, после чего может накопить столько заслуг, что становится существом иного порядка и способен изменить мир.
2)Если брать конкретику некоторых систем, то боги, собственно, являются типичными героями, и разница здесь лишь количественная.
3)Грубо говоря, бог смерти Векна – изначально первый в мире лич, открывший потенциал несмерти, бог доблести Хейрониус – первый паладин, получивший окончательное возвышение.
4)«Действующие и известные» упомянуты не случайно. Вполне можно допустить ситуацию, когда в посттехнологическом обществе достижения техники будет восприниматься как магия. Разница между пистолетом и магической палкой-стрелялкой будет очень невелика.
5)Не случайно в ряде систем, посвященных «альтернативному настоящему», магия была очень сильно привязана к вере в нее, и человек, считавший магию чушью (а таких большинство), был иммунен к магическому воздействию – как негативному, так и позитивному. Тот, кто хотел пользваться магией, автоматически становился и уязвимым для нее же.
6)ДНД достаточно сильно страдает этим пороком, поскольку ее «методологическая база» была во многом рассчитана не на действия партии приключенцев в «открытом мире», а исключительно на «подземелья с драконами», или, если угодно, «чудовища и сокровища». То есть, лазания по подземельям, в поисках сокровищ и уничтожением чудовищ, их охраняющих. То, как существование этих чудовищ, сокровищ и подземелий отражается на мире, в который они включены, конструкторов миров это не волновало, и не входило в их задачи.
7)При этом хочется обратить внимание, что, как правило, речь идет об эзотерическом способе познания мира, и мага можно сравнить с ученым, который постоянно таскает с собой атомную бомбу, гигантскую лабораторию, совершенно незаметную постороннему взгляду.
8)Одно из отличий нашего мира в том что у нас нет разделения на особых и неособых людей от рождения. Специально выведенную боевую особь из человека не сделать, и различия меж сильными и слабыми недостаточно для создания системы, построенной по функциональному «принципу термитника».
Источник - ролемансер.ру
"Любовь - единственная религия, единственный Бог, единственная тайна, которую нужно прожить..." (с) ОШО
Она не страшилась возмездья, Она не боялась утрат. - Как сказочно светят созвездья, Как звезды бессмертно горят! (с) Константин Бальмонт
|
|
| |
Melissa | Дата: Воскресенье, 26.02.2012, 21:17 | Сообщение # 6 |
 Светило форума ☽
Группа: Админ Α - άλφα
Сообщений: 668
Статус: отдыхаю
| Как создать ФРПГ \ ЛРПГ
Для начало стоит написать, что такое ФРПГ \ ЛРПГ. ЛРПГ - боле обширное понятие и расшифровывается данная аббревиатура - Литературная РПГ (Ролевая игра. Ну если по русски то "ЛРИ"). То есть - это игра, которая осуществляется преимущественно по средству текстовых сообщений с литературным окрасом (Этим, кстати, ЛРПГ отличает от ТРПГ, где литературный окрас не обязателен). Существует множество видов проводимых ролевых игр, с разными степенями сложности и свободы действия. Как это примерно происходит? Если упустить подробности и если, то выглядит примерно так: Группа игроков распределяется на роли (персонажи, которые могут быть как антагонистами или протагонистами. злодеями или героями, если говорить проще). После распределения ролей игроки вступают в игру, описывая, литературно разумеется, свои действия, мысли, чувства (не без этого) и, в некоторых случаях, диалоги. Естественно взаимодействуя между собой, как и в дружественном плане, так и в враждебном (во втором случае желательно помнить,что это всего лишь игра, дабы не перейти в реальные конфликты, бывает и такое). таким образом, отписываясь или по очереди или в хаотичном порядке, игроки движутся по сюжету, который может иметь уже заранее продуманный скелет, а может и не иметь и придумываться походу путём коллективного творчества. ФРПГ же - это Форумная ролевая игра (ФРИ), проводящаяся исключительно на ресурсах типа - форум (ну вот как наш). Отличий от ЛРПГ никаких, естественно. Просто в форумных сообществах, чаще принято называть данный вид текстовой игры именно так - ФРПГ.
Более менее разобравшись в том, что это такое, можно перейти к следующему - к типам игр:
Классификация (формальной не существует по сути, потому своя)
ФРПГ класса "E" - Ролевая игра, мягко сказать только текстового плана, не имеющая за собой не продуманного сюжета, не умелых мастеров. Чаще всего сообщения игроков в данных играх не превышают и 200 символов, а сюжет придумывается на ходу, без намёка на реалистичность. Но на моём опыте, большинство активных игроков, которые сумели дойти до высокого уровня в этом деле, начинали именно так.
ФРПГ класса "D" - Так же как и "E" не имеет за собой продуманного сюжета и концепции и проводится чаще всего в одной теме (больше и не нужно), но всё-же имеет при себе более опытных игроков, которые не стесняются писать более обширные сообщения. Но, в тоже время, данная ролевая игра отличается свободой выбора персонажей и их действий, так как отсутствует твёрдая концепция. При этом, данный тип ФРПГ не является плохим, в них часто участвуют и опытные игроки, дабы отточить своё мастерство, без каких либо рамок. Хотя и в данной классификации ролевой игры и допустимы любые действия, но опытные игроки всё рано недолюбливают излишние "шалости" и могут просто игнорировать сообщения выскочи, если появится такая необходимость.
ФРПГ класса "C" - Ролевая игра, имеющая за собой некую концепцию, описанную в первом посте темы в которой она происходит, так-же часто такие ФРПГ имеют сюжет, продуманный заранее. естественно любого персонажа выбирать в таких играх не дают, в основном только таких, которые сосуществуют концепции игры. То же касается и реалистичности поведения и логики действий. Хотя почти вся игра идёт на солидарности игроков, которые могут заранее договариваться о некоторых поворотах сюжета по средству ЛС, если конечно сюжет идёт в свободном режиме, а не лежит на плечах мастера. Иногда, в таких ФРПГ, используется простая система навыков и инвентаря. Пример есть на нашем форуме (Ссылка)
ФРПГ класса "B" - Более обширная ролевая игра, включающая в себя не только концепцию, историю и завязку сюжета, но и несколько локаций (тем), созданных мастерами или игроком. В основе такой игры лежит история или продуманный мир, так-же могут присутствовать система навыков и предметы. В отличии от предыдущих классификаций, игра возможна только под присмотром мастеров (или мастера), так как нуждается в точном распределении дополнительных функций и условных единиц (навыков\предметов\денег), а так же в соблюдении правил. Сюжет так же может быть свободным, но, в случае с классом "B", это не желательно, так как часто могут возникать путаницы. Естественно персонажи и их умения должны соответствовать концепции игры и не превышать установленные мастерим нормы. ФРПГ класса "А" - Самый редкий и самый сложный вид ФРПГ игры. Чаще всего основывается на технических платформах (вот наподобие такой), включающих в себя большое количество разнообразных условных единиц (Предметы, навыки, перки, валюта и т.п.), а так-же даже подготовленных противников и персонажей для взаимодействия, которыми управляет естественно мастер. Данная ФРПГ может распространятся не только на несколько тем, но и на несколько разделов. И часто не имеет сюжетного окончания. То-есть на базе платформы производится несколько историй или ФРПГ "B" класса. Само собой в данных платформах присутствует как и продуманная концепция с историей мира, так и многочисленные правила игры.
Индивидуумы Игрок\участник - Участник процесса, является как творцом, так и игроком. Действует согласно правилам игры, своей фантазии и литературного таланта.
Мастер - Есть несколько типов мастеров, но я не думаю, что стоит разделять данное звание. Есть мастера которые создавали мир или(и) придумывали концепцию (мастера-организаторы), а есть те которые стали мастерами уже после создания концептуального ряда. Цель мастеров следить за тем, чтоб участники не нарушали основы концепции и следовали согласно правилам и, если надо, сюжета. Так же они отвечают за распределение условных единиц. Мастер может быть и игроком одновременно, если пожелает и если это не запрещаю правила. и, естественно, именно за мастером стоит право решать конфликтные или спорные ситуации, которые не обусловлены правилами или выходят за их рамки. Мастера отличаются как по уровню "допуска", так и по направленности в игре. Мастера необходимы в играх класса "А" и "B", в остальных же они не более, чем концепщики, чаще всего.
И так, вроде разобрались с классификацией игр и участников и можно перейти к созданию. Конечно для начала стоит решить, какой классификации относится ваша игра. И если вы не занимались пока созданием не разу, лучше остановится на "С". Ибо именно "C" класс, может дать вам необходимый опыт, как и в роли мастера, так и в роли участника. и так с чего начать? А начинать нужно с концепции.
Концепция
Что такое концепция? - Это фундамент игры, короткое (ну в 2500-5000 символах) описание мира, где происходит действие, в которое желательно, чтоб входило - основа мира (Фэнтези, Фантастика, технофэнтези и т.п.), где происходит действие (страна, город, лес, космический корабль и т.д.) Социальное и политическое устройство (а так-же группировки и их взаимоотношения, если надо), возможные расы, нации, социальные круги, профессии само собой, а так же дополнительные детали, которые помогут участникам создать персонажа. Если нарисуете карту или ещё чего, это только в плюс. так как иллюстрация мыслей помогает лучше ориентироваться в вашей задумке. В принципе можно выбрать существующую концепцию, но разве это интересно?
И так создание концепции: Основа Выбрать основу не так сложно... Фэнтези - Сказочный мир, преобладающе стоящий из исторических элементов (чаще всего за основу берётся средневековье, хотя в вашем праве выбрать любой временной промежуток). Естественно всё действие происходит в альтернативном времени. Кстати, магия - это не основной элемент фэнтези и она может отсутствовать, как и мифические монстры\звери\расы. Хотя некое волшебство, всё-же присутствовать должно, чисто для эстетики. Фантастика - Действие происходящее в будущем нашего или альтернативного мира, где используются технологии, которые ещё не были разработаны или могут существовать только теоретически. В вашем праве выбрать, что это будет - Космическая опера, антиутопия, утопия, киберпанк, постапокалипсис и т.п. Технофэнтези - Собственно альтернативный мир, где соседствуют магия и технологии, в равных или доминирующих степенях. Это может быть будущее или прошлое. Реальный мир - ФРПГ, основанное на реальном мире, в котором работают все нынешние законы и правила. Не самый популярный вид игры, но бывает и такое. Историческое - Так же не шибко популярен, но боле распространён чем предыдущий. Это ФРПГ, в основе которого лежит некий исторический период или событие. естественно уход от норм и превращение из истории в фэнтези - недопустим. Альтернативная история (Timepunk) - Отличается от фэнтези тем, что основной упор концепции уходит на альтернативную ветку развития технологий, а так как не имеет магии, то не может считаться "технофэнтези", под этот термин подходят такие жанры как - Стимпанк, клокпанк, дизельпанк и т.п. (правда они могут быть и в технофэнтезийном стиле)
Место действия Ну это чисто на вашей совести. Тут отталкивайтесь от выбранной основы. Если фэнтези или фантастика придумайте страну, ну или используйте существующую. Ну или просто город. А можно вообще лес, что пожелаете... Пусть даже действие будет происходить в лабиринте или в подземелье. Главное - опишите место действие так, чтоб оно было понятно не только вам.
Социальное и политическое устройство Если есть город, значит там то-то живёт (права когда как), значит между жителями есть какие-то взаимоотношения и значит есть политический строй. Выберите любой какой по душе и на основе его постройте социальную лестницу: бедные, богатые, торговцы, мастеровые, политики. Кто-то выше, кто-то ниже, кто-то в конфликте с кем-то и т.п. Тут большой разгул и особо описывать мне нет смысла, всё зависит от вас в данном случае. Естественно, если это история или реальный мир, придётся ознакомится с исторической литературой.
Группировки, нации, расы, классы... Отталкиваясь от всего, что выше, вы можете оживить мир расами и нациями, у которых свои плюсы и свои минусы соответственно (В играх класса "А" или "B" это очень часто учитывается), не забывайте о взаимоотношениях между ними... Конечно можно взять классических эльфов, гномов и т.п. Но есть ли смысл? Создайте своих! Их же, в свою очередь, можно поделить на группы и классы - бедняки, мастеровые, воры, стражи закона... ну и естественно у каждой группы свои взаимоотношения с другими. на самом деле всё не так сложно, просто следуйте интуиции и логике.
История: Ну как же без неё.? Имея концепцию игры, нужно, желательно, создать историю мира и населяющих его существ. Указать конфликты, причины и следствия из за которых возникло данное положение. Тут зависит только от вашей фантазии и от выбранного направления. Советую много не писать, не все удосуживаются прочесть если "многа букаф".
Детали Их может быть множество, всех не перечислишь. Но советую особо не усердствовать, так как излишнее количество деталей может погубить весь интерес у участников... Что я подразумеваю под деталями? Ну например религия, некие способности, персоналии (например мэр города или верховный маг) и многое другое, что может украсить игру, ну или испортить. Главное знать меру.
Правила игры Закончив концепцию, можно перейти к правилам. Именно вам решать каким будет стиль игры и её направление. Далее попробую рассмотреть основные:
Поведение в игре: без этого никак... И вам решать стоит ли ограничивать участников правилами поведения или нет. Могут быть они суперменами или, всё-же им стоит следовать логике. Да и обычные правила морали, чтоб соблюдали, а так-же указать, что мастер всегда прав и чуть что бежать к нему .
Система постинга: Всегда бывает так,что один участник может посещать ресурс один раз в сутки, а другой там круглосуточно. И естественно один обгоняет другого. И в вашем праве создать систему постинга, по которой их действия будут синхронизированы по игровому времени. Самое простое - пост следующего сообщения возможен, только после ответа мастера на предыдущее ваше сообщение. Но если вы не хотите всем отвечать то есть варианты - Ограничение на количество постов в день (Один, ва три и т.д.) и поочерёдность, когда участники отписываются в строгом порядке друг за другом, естественно, в данном случае, стоит установить правило нескольких часов, по истечению которых ход участника, который забыл или не смог отписаться, пропускается. Аль просто пустить всё на самотёк (но не советую).
Количество текста на сообщение: Что характерно, многие мастера ставят планку на сообщения, то есть - какое-то заданное число символов в минимуме. Правда если вы уверены, что имеете дело с опытными игроками, то смысла в данных ограничениях нет, но для порядку поставить стоит.
Количество локаций: Вслед за этим стоит решить, сколько локаций (тем) будет в вашей игре (ну там -Портовая часть города, центр города, ратуша и т.п.). Если в игре будет не больше 2-4 человек, то смысла делать больше одной нет, но если подразумевается длительный поход-история, с приличным количеством участников, то всё зависит от вас. За одной темой следить проще, но при большом количестве участников, могут возникнуть путаницы. Но знайте меру, не усложняйте. И помните, по необходимости вы смоете создать дополнительные локации.
Режим истории: Естественно нужно выбрать в каком режиме будет идти сюжет. Это может быть свободный режим, где каждый из участников равноправно создаёт историю, а может быть заранее запланированная схема по которой вы направляете участников, периодически делая перед ними выбор. Первый вариант требует минимум затрат и даёт вам возможность самому принять активное участие. Второй же вариант требует больших затрат сил и времени, но зато такие ФРПГ держатся дольше и чаще доходят до конца. Так как в свободном режиме участникам часто надоедает игра не имеющая основного сюжетного стержня.
Персонажи: Опять-же таки можно дать выбрать\придумать игрокам персонажей самим, отталкиваясь от концепции естественно (если есть). Или-же создать целевых персонажей и дать выбрать из них. Во втором случае игра превращается скорее в соавторскую литературную работу, что не так плохо, но лишает элемента свободы выбора, к тому-же желательно продумать сюжет. В первом проще, да и участникам интересней самим создавать персонажей.
Навыки, характеристики, перки и т.п.: Этого может и не быть, но можно ограничить у персонажей количество выбираемых умений (например вор хорошо орудует кинжалом, но магией не увлекается), для этого можете создать линейку профессий, но не обязательно. И в цифровом виде делать необязательно, да и не желательно, ели конечно эти цифры не будут давать существенных бонусов по мере продвижения сюжета. Естественно можно создать сложную систему перков и навыков, но, естественно, это и усилий требует больше.
Предметы: Опять-же таки - в ФРПГ класса от "E" до "B" все предметы чаще всего являются условными единицами, которые не вносятся в статистику (которой фактически и нет) и как таковой инвентарь отсутствует. Правда можно порой забыть, что у в кармане есть, а чего нет и достать перочинный ножик из неоткуда (да ладно ножек, свиток армагедона ^^). Потому желательно создать условность,что таких предметов изначально нет, ну а по мере прохождения по сюжету построить систему или на доверии или по средству списка, что у кого имеется.
Системы расчётов: Излишняя систематизация и усложнение игры тоже могут быть вредны. Но вы можете не только создать систему навыков и предметов, но и использовать разнообразные форумные модули, которые всё это дело будут вычислять. Правда придётся выучить php или попросить того, кто его знает... Ну а можно вести учёт просто в теме с персонажами. К тому же, если вы хотите у систематизировать бой, понабиться калькулятор (вот примерно такой или сложнее или проще), для которого тоже желательно создать свою систему расчёта - формулу.
Будьте проще: Но всё это детали, главное - не усложняйте игру, не стоит нагружать себя лишней работой, да и других тоже. Игра не должна быть рутиной, не надо никаких обязательных ночных отдыхов, необходимости в пище и биологических процессах. Будьте проще, иначе участники просто потеряют интерес.
Как привлечь участников в ФРПГ? Ну если вы на форуме делаете игру, то не стесняйтесь приглашать скучающих активистов, но не настаивайте. разошлите приглашений в ЛС или, так намёком, поставьте ссылку в свою подпись. Естественно не забывайте отписываться в игре, чтоб дать понять о том, что ваш проект жив и здоров. Если участник просит какую нибудь уступку - идите на компромисс, не будьте занудой и не сильно зацикливайтесь на концепции и правилах, хотя сильно за рамки заходить тоже не стоит. Ну а если вы делаете на отдельном ресурсе, то тут сложнее конечно (намного). Как удержать участников ФРПГ? Главное - Вы, как создатель и мастер, должны быть активны и, очень важно, креативны, если вы создаёте события на ходу, они не должны повторять сильно предыдущие. У участников должен быть интерес к игре, а вы должны его поддерживать, как морально, так и литературно. Иначе все разойдутся. ну и конечно не забывайте раздавать "пинки" и напоминания, что надо-бы отписаться. Главное - у вас в голове должно быть на два хода вперёд продуманы дальнейшие развития событий, представьте, что вы играете в шахматы с несколькими игроками. Можно ли закончить игру? Самая большая проблема всех ФРПГ, любого класса, это преждевременная кончина. Причины? Причины чаще всего таятся в мастере. Неинтересная и однообразная концепция - одна из них. Вторая - это лень... Именно лень не только мастера, но и участников губит порой даже самые талантливые игры. Потому мастер должен быть всегда готов выполнять свой долг, несмотря ни на что, дабы быть примером для других. Ну и третья - просто потеря интереса, как я уже писал выше, если игра будет однообразной, то интерес конечно упадёт. Старайтесь не растягивать события, а придавайте им динамичности. Не стоит слишком тянуть. Пусть игра будет короткой, но интересной. Если вы задумаете длинное ФРПГ, в 85% случаев, вы потерпите неудачу. Автор: Сын Весны
"Любовь - единственная религия, единственный Бог, единственная тайна, которую нужно прожить..." (с) ОШО
Она не страшилась возмездья, Она не боялась утрат. - Как сказочно светят созвездья, Как звезды бессмертно горят! (с) Константин Бальмонт
|
|
| |
Melissa | Дата: Воскресенье, 26.02.2012, 21:27 | Сообщение # 7 |
 Светило форума ☽
Группа: Админ Α - άλφα
Сообщений: 668
Статус: отдыхаю
| Что такое текстовая ролевая игра (ТРПГ)?
ТРПГ (TRPG) — текстовая ролевая игра (Text Role Plaing Game), которую также часто именуют ФРПГ (форумная рпг). В интернете существует огромное количество всевозможных ресурсов данной тематики. Чаще всего ТРПГ делаются по какому-либо известному фэнтезийному миру (Властелин колец, Забытые королевства, Королевство Миртана и пр.), но также существуют и свои, выдуманные миры, основанные на различных фактах из книг жанра фэнтези.
За последние несколько лет в интернете все большую популярность набирают ТРПГ с современным уклоном. Это различные школы магии, по подобию известной серии книг Джоан Роулинг, где магия существует по соседству с высокими технологиями, это ТРПГ по различным фильмам («Сумерки») и играм (S.T.A.L.K.E.R).
Принцип ТРПГ
Принцип ТРПГ-игр заключается в полном текстовом описании своего персонажа, начиная с внешности и пола и заканчивая биографией, цветом носков и любимой пищей. Также присутствует полное описание его действий и взаимодействия с другими игроками, описание чувств и мыслей.
Виды персонажей
Существует два типа создаваемых персонажей: канон и не канон.
Канон — персонаж, описанный в книге, аниме, фильме и т.п. Для таких персонажей существует строгие критерии определяющие поведение, характер, имя и расу персонажа. За канона всегда сложнее играть, т. к. иногда сложно соблюдать все «пунктики» данного персонажа.
Не канон — персонаж, придуманный исключительно для ТРПГ, поведение, характер и все остальное определяется самим игроком.
Виды ТРПГ
ТРПГ делятся на две группы — «мастерские» и «свободные» (большинство игр принадлежит к смешанному типу).
Мастерская — все игровые ситуации, задания игрокам, условия игры прописываются мастером игры, администратором или модератором, Данная группа ролевых игр требует от мастеров постоянного контроля за форумом, в связи с чем на «мастерских» ролевых, как правило, или ограничено количество игроков, или достаточно жесткие условия приема в игру.
Свободные — игры ведутся, как правило, в режиме «игрок-игрок». Администрация так же создает игровых персонажей, однако они не всегда выполняют сюжетообразующую функцию. Для создания игровых ситуаций чаще всего используются NPC — персонаж, аккаунт которого доступен для использования всеми игроками (иногда — мастерский персонаж, позволяющий моделировать игровую ситуацию, вносить какие-либо изменения в сюжет). Есть и другие классификации ТРПГ.
По реализации: 1. Игры в сети.
1.1. Форум. 1.2. Чат. 1.3. Аська (ICQ).
1.4. Электронная почта (e-mail).
2. Игры в реальности. 3. Компьютерные игры.
1.1. ТРПГ на форуме также называется форумной ролевой игрой. На форуме создается структура разделов и тем, в которых размещаются описания, обсуждения и игровые темы, в которых непосредственно осуществляется игровой процесс.
Чем сложнее и многогранней игра, тем сложнее ее структура на форуме.
Роль игровых форумных тем (топиков) может быть разная, в зависимости от игровой реализации. Одна тема может представлять собой отдельный квест, либо отдельную локацию.
При реализации ТРПГ на форумах игровой процесс идет медленнее, чем на других сетевых ресурсах, так как не требует одновременного и постоянного присутствия всех игроков и мастеров во время всей игры. Но при этом появляется возможность писать более вдумчивые, качественные отыгрыши и реализовывать более сложные игровые ситуации.
1.2. При реализации ТРПГ в чате необходимо одновременное присутствие игроков и мастера, так как отыгрыши поступают в режиме реального времени. что позволяет это самое время экономить, но существенно уменьшает время на размышление, что может негативно сказаться на качестве игры.
1.3. Игра в аське представляет собой аналог игры в чате за исключением того, что игра происходит между одним игроком и мастером.
1.4. Мастер и игроки обмениваются сообщениями по почте, т.е. игроки высылают свои отыгрыши мастеру на почту, и получают от него в ответ результаты своих действий. Такой вид ТРПГ является наименее наглядным, так как игроки не могут видеть отыгрыши других игроков без обмена с ними почтой.
2. Игры в реальности. Участники в назначенное время и день собираются вместе (на квартире, природе и т.д.), имея при себе бумагу, ручки и правила. Персонажи создаются по правилам заранее. Также как и в любом другом виде реализации здесь имеется мастер и игроки, которые выполняют те же функции, что и при игре в сети. К этим играм относятся и популярные сити-квесты (Action City Quest).
3. Компьютерные игры. До появления графики игровой процесс проходил в текстовом виде, то есть представлял собой ТРПГ. Игрок выбирал один из пунктов доступных действий (в текстовом виде), и игра выдавала ему результат его действия, опять же в текстовом виде. Например, персонаж находится в комнате и может выбрать несколько действий: 1) открыть окно, 2) залезть под кровать, 3) включить свет. Если игрок выбирает вариант 3), то получает результат: «В комнате стало светло и игрок заметил, что в углу находится сейф». С появлением графики в играх полностью текстовые их предки (имеются в виду именно компьютерные игры) сошли на нет.
По происхождению игрового мира: 1. Литература 2. Кино 3. Компьютерные игры 4. Авторский мир
Первые три случая, как правило, подразумевают использование готового мира, известного игрокам и мастеру. Это уменьшает вероятность недопонимания между ними и количество дополнительных описаний.
В случае же использования авторского мира игрокам придется детально этот мир изучить до того, как они начнут играть. Поэтому, тут описания просто необходимы. И чем сложнее мир, тем сложнее в нем разобраться игрокам, тем больший объем описаний требуется.
По объему: 1. Отдельная игровая ситуация 2. Отдельная партия (квест) 3. Эпос
1. Случай, когда мастер предоставляет игроку (игрокам) конкретную игровую ситуацию, с которой нужно справиться. Например, сразиться с виртуальным противником, сразиться между собой игрокам на дуэли, выйти из закрытой комнаты или выполнить иной короткий квест.
2. Мастер предоставляет игроку (игрокам) длинный квест, который может быть в составе игрового процесса, либо отдельным ни с чем не связанным квестом.
3. Отыгрыши игроков и отписи мастера формируют длинный глобальный сюжет игрового мира, который может состоять из огромного количества различных квестов или просто быть длинным неделимым повествованием. По математике: 1. «Словески» 2. С игровой математикой
1. В игре полностью отсутствуют цифры. Цифровые параметры персонажей игроков не обозначены и никак не меняются. Может меняться лишь эмоциональное состояние персонажей, их взгляды и другие составляющие их отыгрываемых личностей. Основной упор идет на литературную состовляющую игры.
2. В игре присутствуют параметры игроков, аналогичные компьютерным играм. Например: сила, ловкость, интеллект и т.д. Параметры персонажей развиваются в процессе игры, осуществляется их «прокачка». При этом бои между персонажами проходят с использованием их параметров. Мастер высчитывает нанесенные в бою повреждения с учетом цифровых показателей. Самая известная и развитая математика текстовых ролевых игр — созданная Гэри Гигаксом (Ernest Gary Gygax) система игры Dungeons & Dragons (D&D), в дальнейшем претерпевшая значительное количество редакций. По сеттингу: Реальный современный мир Историческое прошлое Фэнтези Киберпанк Постапокалипсис Технофэнтези Стимпанк
"Любовь - единственная религия, единственный Бог, единственная тайна, которую нужно прожить..." (с) ОШО
Она не страшилась возмездья, Она не боялась утрат. - Как сказочно светят созвездья, Как звезды бессмертно горят! (с) Константин Бальмонт
|
|
| |
Melissa | Дата: Воскресенье, 26.02.2012, 21:32 | Сообщение # 8 |
 Светило форума ☽
Группа: Админ Α - άλφα
Сообщений: 668
Статус: отдыхаю
| 30 дней создания мира
Оговорюсь сразу - статья не моя, и перевод тоже сделан не мной. Автор статьи - Stephanie Bryant Переводчик - Avilar Страничка переводчика на СИ: http://samlib.ru/m/medwedew_dmitrij_wladimirowich Сама статья выложена тут - http://avilar.blogspot.com/2011....ie.html Мне она показалась весьма интересной.
Текст: Интересное интернет-пособие, посвященное тематике, которую я с недавних пор подробно рассматриваю в своем блоге - ворлдбилдингу. Суть в том, чтобы создать свой фэнтези-мир, уделяя ему 15 минут в день на протяжении месяца. Само собой, название и подход выбраны в рекламных целях, и не все уроки можно назвать содержательными и "профессиональными", но упражнения в каждом из этих уроков заслуживают внимание. Это действительно быстрые, динамичные, не требующие особых усилий действия, которые служат, как мне кажется, трем целям: 1) стимулирование творческих способностей и желания творить; 2) развитие воображения; 3) чувство концепции вашего будущего мира. С этой точки зрения это бесценные упражнения. Шаг за шагом. Здесь я кратко расскажу о каждом из них. Права на текст принадлежат автору, при цитировании данного материала ссылка на источник и на переводчика обязательна. Упражнение 1. Климат. Откройте большой подробный атлас или зайдите на международные географические сайты, например, National Geographic. Посмотрите карты основных частей света и географических областей. Антарктида. Саудовская Аравия.Тропические леса Бразилии. Тропические леса Центральной Калифорнии. Посмотрите, каков на этих территориях климат, оцените температуры зимой и летом и т.д. Уделите 15 минут, чтобы записать все климатические условия, которые вы увидели или о которых успели подумать, глядя на карты, - если вам проще написать название города, сделайте это. Иногда "Сиэтл" больше ассоциируется с нужным климатом, чем фраза "северный влажный умеренный климат". Составьте список всех возможных типов и видов климата и погоды. Используйте также эпитеты и существительные, чтобы дать характеристику каждому пункту, будто вы сами побывали там. Сохраните этот список в вашем блокноте. Держите его под рукой, он может вам пригодиться. Упражнение 2. Физика планеты. Какую роль вы отведете погоде в вашем мире? У вас задумано много путешествий, и вы готовы осложнить их героям при помощи бурь и наводнений? Вам не нужно сейчас знать все это в деталях. Ваша задача проще - записать десять сюжетных установок, которые связаны с погодой, и как они повлияют на ход вашей истории или на развитие персонажей. Упражнение 3. Настроение мира и сеттинга. Прочтите список из упражнения N1, а затем возьмите чистый лист бумаги. Закройте глаза и подумайте о том, какие чувства вы хотели бы испытать, когда вы пишете или читаете свою историю. Запишите четыре слова, которые способны описать это чувство: два прилагательных, глагол, и существительное. Теперь вернитесь на страницу со списком климатических условий, перепрочтите эпитеты, которыми вы их снабжали. Что-то совпадает? Если это так, у вас есть основополагающий климат, который мог бы передать все желаемое настроение читателю. Если нет, попробуйте найти родственные или синонимичные слова. Если вы потратили 10 минут и не смогли определиться, выберите два климата, которые выражают ваше настроение от сеттинга. Упражнение 4. Катастрофы и катаклизмы, их роль в истории мира. В течение 15 минут запишите некоторые из географических особенностей реальной земли. Запишите, какие "шрамы" может получить ваш мир, какие хребты образовались в ходе катаклизмов и т.д. Упражнение 5. Карта. Упражнение заключается в том, чтобы нарисовать физических контуры вашей карты, а затем определить по крайней мере три места, пригодных для жизни ваших людей и нелюдских рас. Вам не нужны названия для них на данном этапе - мы будем беспокоиться об именах на следующей неделе, когда мы будем думать о языках наших народов. Просто нарисуйте точку на карте или, может быть, символическое изображение "домик", предупреждающее о том, что здесь поселились народы. Упражнение 6. Расы. Потратьте 10 минут и выясните, как будут выглядеть люди и нечеловеческие расы, которые развивались в разных частях вашего мира. Затем посвятите еще 5 минут и посвятите вопросу взаимоотношений между ними (войны, союзы, торговли). Упражнение 7. История. Проведите 15 минут, излагая основные исторические события минимум последних 100 лет перед началом вашего романа. Включите в ваш график: Даты перехода власти в государствах (через перевороты, смерть монарха, революции, выборы и т.д.), и был ли переход гладким, если нет - какие последствия возымел. Даты, когда уменьшился или увеличился объем природных ресурсов и урожая, к чему это приводило. Даты сверхъестественных, магических событий, или событий, обусловленных технологией. Каждый из этих факторов оказывает влияние на историю цивилизаций. События могут быть взаимосвязаны. Дата истории вашего повествования, возможно, даты рождения персонажей вашей истории. Если у вас политически-ориентированный сюжет, то вам потребуется углубить хронологию дальше, чем на 100 лет. Упражнение 8. Экономика и политика. Так же, как вы создали график для событий и влияний, теперь рассмотрим вашу карту на предмет ресурсов и их дефицита. В течение нескольких минут сделайте несколько пометок на карте, отмечая места, которые имеют более одного типа ресурсов, и запишите, где наблюдается острый дефицит тех или иных ресурсов. Возможно, в соответствии с этим придется подкорректировать хронологию из прошлого упражнения. Упражнение 9. Язык. Слушайте, как различные слоги звучат для вас, что вы при этом испытываете. Запишите некоторые общие сравнения - "Я хочу создать язык эльфов, звучащий как вода, и язык гномов, звучащий как удары молота по наковальне". Запишите звуки, которые вы слышите, сидя у природного источника или подставляя руку под струю воды из крана. Эти звуки можно сделать "корнями" вашего языка эльфов, и т.п. Бонусное упражнение: Если вы хотите, чтобы язык играл важную роль в вашей истории, посетите страницу упражнения наименования и решите, что делать с именами ваших персонажей и географических мест. не забудьте отметить последние на своей карте. Упражнение 10. Настроение, связанное с цивилизациями. Какие эмоции у вас вызывают те или иные цивилизации? Какие культурные особенности они имеют? Какие эмоции и сравнения вызывают у вас их языки (см. прошлое упражнение)? Подумайте над этим и запишите возможные тезисы. Упражнение 11. Фокусировка на главном. Это упражнение состоит из блоков, которые мы уже рассмотрели и пришло время рассмотреть их в единстве и отредактировать вновь. История: Создайте хронологию более подробную, чем вы писали (можно расширить ее, например, от 100 до 500 лет). Можете затронуть жизнь вашего героя. Экономика / Политика: Сделайте описание каждого крупного политического образования (церкви, правительства, царства, фракции, торгового объединения, гильдии и т.д.) и назовите их сейчас, чтобы вы могли обратиться к ним по мере необходимости в дальнейшем. Названия и язык: Напишитесать краткий глоссарий или лексикон некоторых общих и важных слов. Запишите перечень географических названий и пять имена персонажей, которые можно использовать, когда вы будете нуждаться в них. Если вы хотите, используйте дополнительное время и заполните вашу карту соответствующими названиями прямосейчас. Упражнение 12. Что, если?... Если вы еще не знаете, в каком жанре собрались писать - научная фантастика, фэнтези, ужасы и т.д. - сейчас лучше определитесь (если смесь жанров, вам предстоит обдумать грани и признаки каждого из них в приложении к вашей истории). Запишите отрывки или зарисуйте некоторые сцены, которые вы уже знаете из вашей будущей истории. Некоторые из них могут быть уже заранее определены вами. Затем задайте себе трудные вопросы. "Что... если...?" Что делать, если люди на расстоянии не могут общаться друг с другом мгновенно, у них нет ни телепортов, ни других магических или научных способов быстрой связи? Стоит ли вводить такие средства? Какие? Думайте о деталях, о жизни своих персонажей. Может что-то должно действовать не так, как в нашем мире, а с точностью до наоборот? Обсуждайте свои ответы на вопросы "что... если..." с другими, может, в беседе родятся новые идеи, а вам помогут увидеть ошибки, которые вы самостоятельно не могли увидеть. Упражнение 13. Сюжетные зацепки. Если у вас есть некоторое представление о сюжете, то рассмотрите карту и запишите минимум десять ключевых, интересных событий, которые будут развивать ваш сюжет от начала и до конца. Дайте простор фантазии, может, в первоначальном варианте пора что-то изменить? Их не обязательно использовать все в романе, но если вы поймете, что произведение зашло в тупик, вы можете воспользоваться такими "зацепками". Упражнение 14. Образование. Ваши персонажи, и вообще жители вашего мира, нуждаются в образовании и изучении окружающей среды и общества. Существует ли отлаженная система образования в ваших странах и поселениях? Чему учатся люди с младых ногтей в этом мире? Существуют ли школы или университеты? Или только частные уроки? Какой уровень грамотности в странах вашего мира в целом? Ответьте на эти вопросы. Упражнение 15. Отдохните. (день 15 занятий не имеет упражнений, он посвящен ссылкам на зарубежные веб-ресурсы, связанные с писательством и worldbuilding'ом, так что - отдохните - прим.пер.). Упражнение 16. Специальные ограничения. Чем ограничена магия в вашем мире? Какую цену придется платить за ее использование? Это зависит от создаваемой вами магической системы, видения ее. Могут ли вампиры в вашем произведении выходить на улицу в дневное время суток? Все эти детали магического и технологического толка нужно продумать тщательно. Хотя бы те, что будут непосредственно использоваться в произведении. Упражнение 17. Настроение фантастических элементов. Прочтите еще раз список эмоций, которые должен вызывать при чтении книги ваш мир у читателя. Прочтите еще раз особенности ваших магических и технологических систем. Вам необходимо увязать их с ожидаемым и нужным настроением. Возможно, для этого стандартную "Магию" даже придется переименовать. Действуйте, думайте, экспериментируйте. Упражнение 18. Фантастические элементы. Взаимодействие с обществом. Вспомните результаты небольшого упражнения N10. Как вы охарактеризуете существующие в вашем мире общества и страны? И как их будет характеризовать доступная им магия или технология? Поддержат ли это ваши герои? Как это отразится на истории? Упражнение 19. Проработка персонажа. Возвращение к "Что, если..." Вам необходимо проработать своих героев, чтобы они выглядели реалистичными. Простого описания недостаточно, как и сухих фактов. Попробуйте поместить их в разные ситуации, используя конструкцию вопросов "что... если". Это легко и вдохновляюще. - Что сказал бы незнакомец, если бы пообщался 5 минут с героем? - Что будет делать герой, если узнает, что его родители - приемные? - Что делать, если герой встречается с кем-то, в существование кого поверить не в состоянии? - Что делать, если герой на самом деле не тот, кто он думает? Это поможет вам и в сюжете, и в проработке характеров. Упражнение 20. Еще раз о сюжетных зацепках и конфликте. Вы уже придумали, в чем будет заключаться основной конфликт? В обычном противостоянии героя каким-то плохим парням? А может в противостоянии природе, богам, режиму? Если нет, вернитесь к списку сюжетных зацепок и попробуйте проявить конфликт из них. Упражнение 21. Флора и фауна. Ответьте на вопросы. Для флоры: Какие растения особенно полезны для вашего общества? Конопля и лен, например, являются растениями, которые являются важными источниками неживотных волокон для изготовления одежды, веревок, и других материалов. Есть ли подобной важности растения в вашем собственном мире? Каковы основные сельскохозяйственные культуры вашего народа? Это зависит от региона в первую очередь. Что считается деликатесами? Зависит от региона. Где-то деликатесом является клубника, а где-то - апельсины. Какие фрукты и овощи могут быть превращены в алкогольные и лечебные напитки? Какие растения опасны? У вас есть хищные растения в вашем мире? Для фауны Какие животные особенно полезны в вашем мире? Речь не только о домашних животных, но и о пользе неприрученных для общества. Кто из животных представляет собой объект для охоты на них людьми? Или кто из одомашненных животных представляет пищевую ценность (напр., свинья или корова)? Мясо и иные продукты от каких животных являются деликатесом? И где? Какие животные используются в медицине или разработке лекарств? Наконец, какие животные являются опасными в вашем мире? Упражнение 22. География. Переработайте вашу карту. Возможно, вы захотите добавить новые детали, изменить некоторые контуры под историю, поменять местами важные для вас географические объекты и т.п. Упражнение 23. Пересмотр культур и цивилизаций. Пришло время подробно описать каждую нацию и народ, каждое государственное образование и культуру. Сделайте это сегодня, используя материалы прошлых дней. Упражнение 24. И вновь о настроении. Вернитесь назад на несколько упражнений и внесите корректировки так, чтобы все работало на главные эмоции, которые вы выбрали в самом начале. Смешная ли, юмористическая история? А может хоррор в стиле фэнтези? Решать вам. Упражнение 25. Небесные светила. Прочитайте эту статью и затем выясните: сколько спутников у планеты вашего мира? А сколько солнц? Как они называются? Как быстро делают один круг вокруг земли? Есть ли у вас сцены, в которых луна или солнце играет определенную роль или их свет необходим? Упражнение 26. Списки для несоответствий. После почти месяца строительства мира Вы можете столкнуться с проблемой противоречивых идей, фактов, которые не выловили прежде, или сюжетные ходы, которые вы любите, но которые разрушают общее впечатление и атмосферу. У меня есть отдельный файл на ноутбуке для отлаживания этих моментов, которые мне нравится, но которые, возможно, не уместны в романе. Также у меня есть файл идей на будущее, которые не реализуются в данном романе, но оставлены на будущее. Создайте такие же списки и заполняйте при необходимости. Упражнение 27. Вновь о сюжетных зацепках. Если у вас до сих пор нет плана сюжета, пора сложить воедино все придуманные зацепки и вехи на пути героев. Упражнение 28. Что мы упустили? Подумайте над следующими темами. - одежда - продовольствие и кухня - санитария и гигиена - болезни, лекарства, медицина - правоохранительные органы, правосудие, тюрьмы - домашние животные и многие другие. Разнообразьте свой мир прямо сейчас. Упражнение 29. Персонаж. Систематизируйте всю информацию о ваших основных героях. Возможно, вам понадобятся детали их детства или родословная. Раскройте его характер в соответствии с уже достаточно проработанным миром, как он впишется в него? Упражнение 30. Не делайте ничего. Сегодня самое важное упражнение - наслаждайтесь тем, что сотворили. Вам не нужно ничего иного делать, ибо вы заслужили отдых.
"Любовь - единственная религия, единственный Бог, единственная тайна, которую нужно прожить..." (с) ОШО
Она не страшилась возмездья, Она не боялась утрат. - Как сказочно светят созвездья, Как звезды бессмертно горят! (с) Константин Бальмонт
|
|
| |
Melissa | Дата: Воскресенье, 26.02.2012, 22:01 | Сообщение # 9 |
 Светило форума ☽
Группа: Админ Α - άλφα
Сообщений: 668
Статус: отдыхаю
| Теория ТРПГ
В этой теме мы попытаемся ответить на некоторые касающиеся ТРПГ вопросы. Например: что такое ТРПГ? Какие существуют основные определения в теории ТРПГ? Какие бывают виды ТРПГ? Как впервые появилось понятие ТРПГ?
Основные определения.
ТРПГ (TRPG) - текстовая ролевая игра (Text Role Plaing Game), представляющая собой взаимодействие игрового мира и персонажей, выраженное в текстовом виде и контролируемая Мастером. Характеризуется наиболее полной свободой действий, ограниченной лишь фантазией игроков и Мастера.
Мастер (Гейм Мастер, Game Master, GM) - человек, отвечающий за результат выполняемых игроками действий и реакцию на них окружающей среды. Он также следит за выполнением правил ТРПГ.
Игрок - человек, играющий в ТРПГ. В игровом процессе, как правило, может отписывать только отыгрыши и комментарии. Персонаж - роль, которую взял на себя игрок. Виртуальный участник текстовой ролевой игры, управляемый игроком.
Отыгрыш - сообщение игрока, изображающее действие его персонажа в игровой ситуации. В отыгрыш не входит результат действий персонажей и реакция мира. Например: В отыгрыше можно написать, что персонаж кинул собаке кость. При этом неизвестно, куда именно кость улетела, как на это действие собака отреагировала. Известно же станет, когда Мастер отпишет результат. Квента - описание персонажа. Включает в себя внешний вид, характер, биографию, имеющийся инвентарь, характеристики персонажа (в случае присутствия игровой математики) и т.п.
Правила игры в ТРПГ
1. Прежде чем начать играть, вы должны создать тему с описанием своего персонажа и дождать одобрения темы Мастером. 2. Во всех игровых темах запрещается писать сообщения без отыгрыша. Пост с отыгрышем - пост, содержащий обращение к кому-либо/чему-либо либо с произведенным действием или высказанными мыслями, привносящий таким образом нечто новое в происходящее на локации и дающий повод для новых отыгрышей. Флуд будет строжайше наказываться. 3. Запрещается использовать предметы или заклинания, которыми ваш персонаж не владеет. 4. Запрещается вводить новых персонажей-нпс или менять обстановку, кардинальным образом меняя ход сюжета. Это прерогатива Мастеров. 5. Отыгрыш не должен быть излишне кратким. Обязательный минимум - 10 слов. 6. Отыгрыш не должен быть слишком общим, размытым или содержать сарказм или издевку. 7. Рекомендуется в каждом следующем сообщении продолжать свои собственные действия, описанные в предыдущем посте, таким образом выстраивая свою сюжетную линию. Необходимо также читать сообщения других игроков и отвечать на их действия, просьбы, поведение. 8. Игрок может находится одновременно только в одной локации! Прежде чем перейти в другую, он должен сообщить об уходе из локации. Если путь до пункта назначения долгий, то нужно отписаться в теме "В Пути..." 9. Отыгрышы должны быть правдоподобными. Нужно основываться на характеристиках своего персонажа и тех, кто его окружает. 10. Имена персонажей должны быть фэнтезийного плана. Ники типа Квадрат или Сжигатель Проца не допускаются. Имена персонажей должны быть написаны по-русски. 11. Не рекомендуется использовать смайлы в отыгрышах. Запрещено чрезмерное использование цветового выделения и шрифтовых эффектов.
Предпочтительная скорость игры - 2-4 отыгрыша в сутки. Максимум 5. Нормальным является отсутствие в игре 2-3 дня. В случае перспективы более длительного отсутствия просьба предупреждать. В силу графика занятости мастеров основной игровой процесс идет в вечернее время.
Правила создания анкет персонажей
Для того, чтобы начать играть, вам требуется создать тему с описанием вашего персонажа. После того, как Мастер одобрит вашу анкету, вы имеете полное право появиться на материке
Формат написания анкеты персонажа:
1. Имя персонажа. 2. Раса. На выбор из: орк, эльф, гном, ашис, харрит, человек, озару 3. Внешность. Ее желательно описать предельно подробно. 4. Инвентарь. В него может входить: 1) Комплект доспехов с защитой не выше 2 (из обычных металлов). Описание на ваш вкус. Доспехи могут быть как легкими, так средними или полными (тяжелыми). 2) Оружие - два предмета максимум. Максимальный урон оружия – 2 (из обычных металлов). 3) Несколько бытовых вещей, типа веревки, ножа, немного еды, 1 зелье, еще какие-то личные вещи. Список доступных зелий есть в Описаниях. 4) Каждому персонажу изначально даются подъемные в количестве 30 рубинов. 5. Развитие в классах. Нужно указать, насколько персонаж развит в доступных для его расы классах. Развитие одного из доступных классов должно быть равно 100 пунктов, остальные по 50. Воин - доступен всем расам. Стрелок - доступен всем расам, кроме харритов. Вор - доступен всем расам. Эмиссар - доступен всем расам. Техник - доступен лишь людям и гномам. Друид - доступен лишь озару. Послушник/Маг - доступен расам: орки, эльфы, гномы, ашисы. Служитель - доступен лишь харритам.
Внимание! Если вы хотите играть магом, то учтите следующее: изначально вы послушник. Конкретные заклинания вам недоступны. Вы можете выбрать навыки знатоков магии. Первым же вашим квестом будет посвящение в маги. Квесты эти для разных персонажей будут разные.
6. Навыки. Следует указать два навыка, относящихся к тому классу, что развит у вас на 100 пунктов. Разумеется, требования к этим навыкам не должны превышать сотню.
7. Биография. Чем подробнее вы ее опишите, тем лучше. Указывать в биографии нужно лишь те географические объекты, которые есть на карте Лангоса. Не следует в биографии указывать не регламентированные гильдии или звания, свои связи с какими-либо могущественными организациями. Занимать высокое положение в обществе так же изначально не позволено. Имейте в виду, что вы не имеете права в дальнейшем приписывать себе то, что не указано в биографии, кроме случаев отыгрыша персонажа, потерявшего память. Но, в любом случае, редактирование биографии разрешено лишь с согласия Мастера. Иначе - тюрьма, либо штрафы.
Ссылку на тему вашего персонажа необходимо вставить в подпись.
В этом посте я дам некоторые рекомендации по описанию доспехов, оружия и некоторых других предметов, а также коснусь момента описания внешности вашего будущего персонажа.
Начну с оружия, так как описание этого элемента в квенте вызывает наибольшие трудности. Когда вы выбираете себе оружие, с которым будете начинать игру, то следует выбирать такое, с которым вы сможете драться, т.е. не поленитесь и прочитайте хотя бы базовые статьи по владению и приемам с данным оружием. Вы можете выбрать экзотический вид или вами придуманный вид оружия. В этих случаях желательно в квенте разместить картинку с изображением выбранного оружия. Если же оно придумано вами, то следует детально его описать (если хорошо рисуете, то честь вам и хвала, выкладывайте зарисовку). Описали боевую единицу? Вы точно хотите крошить врагов именно этим оружием? Тогда приступайте к следующей части описания: параметрам меча/сабли/арбалета/лука и т.д. Что же входит в понятие параметры, а точней, что в это понятие вкладывается в данной игре? Мы не будем углубляться в детали и для принятия квенты достаточно и необходимо будет указать лишь те характеристики которые выделены красным цветом, остальные параметры по вашему личному желанию указываются.
- материал, из которого изготовлен предмет (старайтесь выбрать такой разрешенный при старте материал, который не сломается при первом же ударе. Пример: хороший материал: сталь, закаленная сталь, железо, прочное дерево (см. матчасть по лукам в "нете"), неудачный материал: медь, олово, свинец, золото, трухлявый пень (хотя сам по себе в качестве одноразового оружия он вполне подойдет)) наличие гарды и ее описание (например, размеры этой гарды, если она "сплошная", в качестве размера можно привести диаметр гарды, которая будет защищать кисть)
- рукоять (держало))) длина рукояти (можно ограничиться не числовыми значениями, а сравнительными, например: "рукоять в полторы ладони" или "рукоять в ладонь". Конечно, если ваш персонаж какой-то супер гигант, то надо будет указать, что размеры относится к среднестатистическому преставителю расы) помимо длины укажите материал рукояти и, если это есть, обмотку рукояти длина самого клинка (рубила, тыкалки, пырялки) указание в сантиметрах.
- ширина клинка (в см.)
- степень кривизны (для оружия изогнутого, например, сабли)
- длина, ширина, глубина "кровостоков", ребер жесткости и других элементов, которые присутствуют на клинке.
- способ заточки (односторонняя или обоюдо острая или может какая-то экзотическая)
- форма клинка (касается только не стандартного и диковинного вида оружия) Например, если вы будете пользоваться фламбергом, то указывать форму клинка не надо все и так знают его форму, а вот если вы решили рубиться, скажем, камивагасаникаки, то тут, конечно, надо указать, что это за зверьтакой.
- форма острия (указывать если отличается от стандартной форму выбранного типа оружия)
- дополнительные элементы на оружии, такие как, например, шип на торце рукояти, должны также быть описаны.
Теперь пройдемся по доспехам и одежде в целом. Очень часто пишут просто "Кольчуга из металла" и на этом завязывают. Так не пойдет. Поэтому нужно описать элементы доспеха. Если вы напишете "полный доспех рыцаря, выполненный из стали, покрытой серо-бур-козявчатой эмалью", то скорее всего я такое описание приму, но некоторые последствия вас по игре ожидать могут, такие как: натирание металлическими частями доспеха всяких очень важных и жизненно необходимых мест или прищемление тех же мест теми же деталями. Что нужно, чтобы я таких действий не производил?
обычно любой доспех одевается на что-то, а не просто на голое тело, т.е. простейшая рубашка и штаны нужны. (остальные мелочи на ваш вкус, мало ли как вы любите ходить)
элементы доспехов бывают разными, здесь ограничимся предметами одеваемыми на: тело, голову, ноги, голени, ступни, руки и кисти. Совсем не обязательно, чтобы все преметы присутствовали на вас, может вам нравится носить только кирасу или, скажем, поножи или наручи, а остальная защита вас не интересует. Бывает же такое? Бывает!
- уважаемые игроки не забывайте про обувь!! Если не будет упомянута обувка, я что-нибудь с ногами в игре сделаю...
- Указывайте материал доспехов (металл (указать какой!!) или кожа, или тканное что-то)
- если вы планируете какой-то функциональный пояс, то тоже укажите его и его функции, если на нем есть дополнительные крепления, кошелечки или бог его знает что еще придумаете, главное не увлекайтесь.
- если у вас хитрая одежда с какими-то завязочками, указывайте расположение и завязок и их "вязку", а так же наличие кармашков подмышками и в других труднодоступных местах.
- материал обуви также необходимо указать.
- опишите ваш плащ, если он у вас есть.
- если указываете какую-то хитрую фитифлюшку на одежде, то опишите как она действует.
Надеюсь из всего написанного вы поняли, что чем подробней вы опишите свою экипировку, тем меньше неожиданностей вас будет ожидать в будещем, связанных с вашей одеждой и защитой. Если вы используете щит, то описание этого предмета по параметрах схоже с описанием оружия (форма, длина, ширина (диаметр, если круглый), материал, способ хвата и т.д.). Не старайтесь делать свою одежды супер навороченной, сами же потом запутаетесь, а я этим воспользуюсь, чтобы сделать вам гадость.
Далее коснемся характера вашего персонажа. Здесь очень просто. Чем подробней будет ваше описание, тем легче будет игрокам и мастерам играть с вами. Однако, не стремитесь писать слишком заумные вещи, опять же сами потом будете страдать. Характер должен соответствовать основным критериям для вас:
- убедитесь, что вы его сможете отыгрывать
- убедитесь, что такой характер возможен для той расы, которую вы брали, если он не свойственен выбранной расе, значит вам нужно будет подробно описать в биографии "как вы дошли до жизни такой"
- убедитесь, что в характере нет явных противопоставлений, например: "Он безумно ленив." а через пару предложений: "Он очень деятельный" и тому подобное.
- характер не должен быть в одно слово или в одно предложение.
- какие-то черты характера могут потребовать пример, описывающий эти черты.
- не используйте слишком умные и научные слова, не каждый их понимает (в том числе и мастера могут не понять, хоть мы и полезем в словари и другие источники знаний, но это лишнее время, которое потребуется на одобрение вашей квенты)
Думаю основные критерии по характеру теперь понятны (по крайней мере я надеюсь на это). Теперь можно коснуться вещмешка и того, что в нем лежит.
Рюкзак - место куда вы складываете все самое необходимое, надо помнить, что он не является безразмерным, т.е. запихнуть в стандартный рюкзак двухметровый посох не удастся. Соизмеряйте предметы с объемом среднестатистического рюкзачка.)) Если вы пишите в квенте, что у вас есть какой-то особый предмет, например: какая-то книга, камень необычной формы, картинка и т.д. То в своей биографии вы должны в обязательном порядке упомянуть про этот предмет, как он к вам попал, что он для вас значит, для чего он вам вообще нужен, будет ли он играть какую-то роль в вашей глобальной судьбе для вас. Как пример: портрет какой-то семейной пары (допустим, это картинка предположительно ваших родителей, знакомых, бабушки с дедом и т.д., которых вы хотите найти в своих приключениях, он вам дорог и вы загрызете любого, кто посягнет на эту картинку) Биография персонажа должна быть реалистичной с точки зрения нашей игры. Старайтесь соблюсти хронологию мира, чтобы не было очевидных ляпов, ибо мы укажем на это и вам придется ее переделывать. Не пытайтесь придумать то, чего нет в нашем мире, хотя оригинальные идеи имеют право на жизнь, главное чтобы это было не напрямую связано с миром. Смотрите за тем, чтобы описание ваших действий было связано с вашим возрастом, а то вашему персонажу может быть 39 лет, а в биографии вы пишите: "прошло 6 лет... потом еще 19... спустя еще 28 лет..." и получается что по биографии вам уже пора в заворачиваться в белую простынку и ползти к месту с крестами, а по квенте вы еще как огурчик. Описание внешности вашего персонажа так же должно быть реалистичным и обоснованным, если вы пишете, что он у вас непонятного цвета, то попытайтесь объяснить почему он стал такого цвета или почему таким родился.
На этом, пожалуй, закончу капать вам на мозг. Надеюсь данные рекомендации пригодятся вам, уважаемые игроки, при написании вашей квенты. И, конечно, если у вас есть какие-то вопросы или сомнения по поводу того, как написать или описать что-то в вашей квенте, то тема "Помощь в создании квенты" всегда открыта.
источник
"Любовь - единственная религия, единственный Бог, единственная тайна, которую нужно прожить..." (с) ОШО
Она не страшилась возмездья, Она не боялась утрат. - Как сказочно светят созвездья, Как звезды бессмертно горят! (с) Константин Бальмонт
|
|
| |
|